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Mostrando entradas de mayo, 2019

Anécdota rolera: Mirada de muerte

Seguimos con los Oneshots. En esta ocasión habíamos acordado que la partida estaría ambientada en warhammer 40k. Tsuman decidió ser eldar oscuro (Drukhari) y Krestra y Sick decidieron serlo también. Después de una sesión con confusiones y malentendidos por radio, nuestra historia comienza en una base situada en un planeta inhóspito. Los Drukhari estaban siendo atacados por un ejército de ultramarines y la base no tenía muchos números de salir bien parada. A cierto punto, la artillería de los ultramarines hizo una brecha en las defensas, lo que quiere decir que los Drukhari se quedaron sin sus mejores armas pesadas. Aquello pintaba negro, así que nuestros héroes idearon un plan. Se subieron a una nave rápida y se dispusieron a hacer explotar toda la artillería de sus enemigos. Hay que decir que sus tiradas fueron más que milagrosas, pues esquivar proyectiles y no ser detectados por el bando contrario era casi imposible. Tenían una oportunidad de sobrevivir a aquella carnicería y enc

Cosas de rol: cómo crear ambiente.

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Photo by  Linus Sandvide  on  Unsplash Como ya habeís podido imaginaros, el tema de ser GM o DM es complejo. Tienes que hacer una historia interesante para les jugadores, un mundo rico y que tenga unos NPC únicos y con trasfondo, hacer voces, preparar música y sonidos de efectos especiales y hay que saber improvisar y a adaptarse a las decisiones de les jugadores. En pocas palabras, hay que sacarse un Master de Master. El día de hoy el tema es el ambiente. En cada partida es diferente e independientemente del juego de rol, un ambiente adecuado puede marcar la diferencia entre una  partida memorable y una partida de esas que ni haciendo el resumen te acuerdas de qué fue lo que pasó. Dicho esto, también he de mencionar que esta entrada no tiene nada que ver con el worldbuilding, que ya de por sí es un tema enorme del que se habla en todos lados y hay mil y una herramientas. Sin más preámbulos, vamos a darle. EL TONO DE LA HISTORIA. Lo primero que un buen GM tiene que