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Mostrando entradas de 2019

Parte del barco parte de la tripulación

Hay un elemento muy presente en la sociedad humana. El día de hoy lo llamaremos "engranaje". Siempre se ha dicho que el ser humano es un animal social (Zoon Politikon y todos esos latinajos, ya sabes), pero esto tiene raíces mucho más profundas de lo que uno puede llegar a pensar. A continuación, hablaré de lo que he podido ver. Soy de las personas que cree que el ser humano no es un ser racional, al menos no enteramente. Considero que el ser humano es racional hasta que le presionan ciertos botones, y si esto sucede, se pierde cualquier rastro de la mente. Todo lo que he dicho antes viene al tema que nos atañe, porque uno de los elementos que hace que las personas pierdan su racionalidad es el efecto "engranaje". Desde tiempos inmemoriales, los seres humanos han utilizado relatos, símbolos y a personalidades para poder unirse. En las tribus se tiene a la familia, que es una pequeña comunidad en la que todo el mundo se conoce y, por ello, hay una cohesión so

A todos nos gustan los misterios.

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            Cuando empecé a hacer de GM, me di cuenta de que uno de los mayores problemas que tenía era que quienquiera que jugaba, se convertía en murderhobo inmediatamente. En mi caso particular, se debía a que esas personas estaban acostumbradas a los videojuegos, donde muchas veces la historia se relata en forma cinemática entre pelea y pelea. Obviamente, esto en el rol no es así.  Con ensayo y error, a final llegué a varios trucos que hoy en día me siguen ayudando en las partidas  e incluso a la hora de escribir historias. Uno de esos trucos es el uso del misterio.  Antes de empezar. Como siempre, me gusta pensar que lo que digo en esta entrada puede ayudar a alguien, pero no considero ser un experto en el storytelling ni nada parecido. Esto es solo una solución a la que yo llegué. Bueno, hay que decir que una partida de rol en la que solo peleas es aburrida porque en realidad, la chicha del rol no es tirar dados y quitarle vida a algo. Entonces, ¿Cómo se pu

Características de personas reales para mejorar NPC's

Solo el título me produce pereza. AÚN ASÍ, me pareció interesante aplicar mis conocimientos para una creación de NPC un poco diferente. Antes de empezar, ten en cuenta que lo que diré aquí proviene de distintas fuentes. La universidad, experiencias, libros, etc. Así que si hay alguna equivocación, agradecería que se me dijese. Ahora sí, a darle. Empezamos con un tipo de persona a la que en teoría de negociación se le llama Exigente: Este es un tipo de persona cuya manera de negociar es muy difícil de llevar. A la hora de presentar sus condiciones, querrá todo o nada. Esto quiere decir que negociar con estas personas es muy cansado. Estoy seguro de que en algún momento de tu vida, has intentado llegar a un acuerdo con una persona, pero esta no te dejaba hablar. Pues es un clásico exigente. Una característica de los exigentes es que no solo van a gritar y a opacar cualquier cosa que digas, sino que también impedirán a toda costa que tus argumentos (espero que razonables) sean v

¿Rol de terror? ¡Dame tres!

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¡¡¡¡¡FELIZ HALLOWEEN!!!!! Hace mucho tiempo que quería retomar el hábito de escribir en el blog así que se me ocurrió hablar sobre una de las inquietudes que siempre he tenido como GM. ¿Se puede hacer un rol de terror? Y si se puede¿cómo? Imagen de una sesión de rol de terror Hace años que juego a rol, ya sea como jugador o dirigiendo la partida, y siempre estoy abierto a las temáticas de las diferentes aventuras. Algunas han sido de matarmatarmatar mientras que otras han tenido la resolución de conflictos mediante el diálogo como elemento predominante, pero muy pocas veces he visto una situación propia de lo que se llama "terror". Reflexionando sobre el tema, me fijé en que hay que diferenciar situaciones. No es lo mismo unos aventureros que están al borde de la muerte que un misterio tenebroso, lo cual es difícil de conseguir. De este modo tampoco son iguales un malo maloso en un castillo darks y un alma en pena en una casa embrujada. El contexto lo es casi todo

Te doy la bienvenida a Galen

No sé si lo que diré ahora entra dentro de tus conocimientos, pero hace poco más de un año autopubliqué mi primer libro, titulado "El camino de Zankh". Esta es una obra muy importante para mi porque fue la segunda novela "en serio" que escribí, así que no solo se nota mi falta de práctica, sino también la diferencia en el estilo, pues hice un parón de como uno o dos años por culpa de la extrema frustración que me produjo perder la mitad del trabajo que había hecho (eso es otra historia). Lo que nos atañe hoy es hacer una introducción al mundo en el que se basa "El camino de Zankh". El por qué de ello es que me hace ilusión explicar de qué va la cosa y, aparte, quiero comenzar a relatar la partida de rol más larga que he tenido el placer de dirigir. Sí, también diseñé un juego de rol a partir de este mundo. Sí, saldrá a la luz algún día. Bueno va, basta ya de preámbulos y vamos a darle. Antes de comenzar con todo esto, quiero explicar una cosa. An

Anécdota rolera: Mirada de muerte

Seguimos con los Oneshots. En esta ocasión habíamos acordado que la partida estaría ambientada en warhammer 40k. Tsuman decidió ser eldar oscuro (Drukhari) y Krestra y Sick decidieron serlo también. Después de una sesión con confusiones y malentendidos por radio, nuestra historia comienza en una base situada en un planeta inhóspito. Los Drukhari estaban siendo atacados por un ejército de ultramarines y la base no tenía muchos números de salir bien parada. A cierto punto, la artillería de los ultramarines hizo una brecha en las defensas, lo que quiere decir que los Drukhari se quedaron sin sus mejores armas pesadas. Aquello pintaba negro, así que nuestros héroes idearon un plan. Se subieron a una nave rápida y se dispusieron a hacer explotar toda la artillería de sus enemigos. Hay que decir que sus tiradas fueron más que milagrosas, pues esquivar proyectiles y no ser detectados por el bando contrario era casi imposible. Tenían una oportunidad de sobrevivir a aquella carnicería y enc

Cosas de rol: cómo crear ambiente.

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Photo by  Linus Sandvide  on  Unsplash Como ya habeís podido imaginaros, el tema de ser GM o DM es complejo. Tienes que hacer una historia interesante para les jugadores, un mundo rico y que tenga unos NPC únicos y con trasfondo, hacer voces, preparar música y sonidos de efectos especiales y hay que saber improvisar y a adaptarse a las decisiones de les jugadores. En pocas palabras, hay que sacarse un Master de Master. El día de hoy el tema es el ambiente. En cada partida es diferente e independientemente del juego de rol, un ambiente adecuado puede marcar la diferencia entre una  partida memorable y una partida de esas que ni haciendo el resumen te acuerdas de qué fue lo que pasó. Dicho esto, también he de mencionar que esta entrada no tiene nada que ver con el worldbuilding, que ya de por sí es un tema enorme del que se habla en todos lados y hay mil y una herramientas. Sin más preámbulos, vamos a darle. EL TONO DE LA HISTORIA. Lo primero que un buen GM tiene que

Anécdota rolera: el minotauro

Esta historia comienza igual que la anterior: estábamos haciendo OneShots conmigo de matster y ahora tocaba la antigua grecia. Tsuman y Krestra se encontraban en una isla en la que habían constantes terremotos. Los ciudadanos sacrificaban a gente soltándola en un laberinto tallado en la piedra. Allí, se suponía que había una abominable criatura que comía carne humana. Los dos decidieron adentrarse para salvar al último sacrificio debido a que era la hija de un hombre que había perdido todo. El hecho de que les fuese a pagar una cantidad considerable de oro ayudó. Cuando entraron, los dos daban por sentado que sería pan comido, un "entrar y salir" pero no eran estúpidos. consiguieron muchos y muchos metros de cuerda para no perderse. Así, se sumergieron en la oscuridad del laberinto, oyendo gruñidos a lo lejos y gritos de alguien que pedía ayuda desesperadamente. Al final se encontraron en una sala circular. Dedujeron que era el centro del laberinto. Aquello estaba sie

Anécdota rolera: El coliseo

En esta ocasión, yo acababa de crear las mecánicas de mi juego de rol. La idea era hacer varias historias OneShot para pulir el juego y luego se haría una campaña larga. En el OneShot del coliseo, los jugadores eran Tsuman, Krestra, Sick y Graymastem (Gray). Tsuman y Krestra eran grandes guerreros mientras que Sick y Gray eran nigromante y un tirador (se le daba bien cualquier arma que fuese a distancia, aunque prefería utilizar jabalinas) respectivamente. El argumento de la partida no era demasiado complicado. Salían a la arena, se enfrentaban a algo en determinadas condiciones y si se lo cargaban volvían al subterráneo, donde intentaban curarse las heridas. Nada del otro mundo. Apareció un león enorme, por lo que los jugadores se separaron e intentaron atacarle desde diferentes direcciones, lo que era una estrategia más que válida. Tsuman y Krestra lucharon como campeones contra la bestia, esquivando zarpazos y fauces que podrían haberlos matado en cualquier instante. Sin

Storytelling: Fantasía y las escalas

El día de hoy hablaremos sobre la fantasía. Mucho se ha dicho de cómo escribirla, pero la idea es que en esta entrada os cuente sobre las cosas que he observado. Ahora, todo hay que decirlo, no voy a decir "esto se hace así", sino que voy a presentar ejemplos, argumentos y experiencias. COMENZAMOS Lo primero que uno percibe en un libro, historia, etc. es cómo empieza la historia, y puede que suene tonto, pero es tan básico que se tiene que decir así.  Independientemente de cómo es el mundo fantástico que has creado, que razas existen y qué es lo que lo hace especial, hay que tener en cuenta que se debe calibrar la escala. Lo que he visto con más frecuencia es que los mundos de fantasía se dividen en tres épocas. - Época mítica: que es todo lo relacionado con la creación del mundo, dioses, cataclismos evolución y todos esos conceptos que nos gustan como trasfondo.  - Época heroica: que es ese período de tiempo en el que nacen as leyendas. No es mítico, per

Cosas de rol: GM y los jugadores

Mucho se ha dicho sobre la relación que deben tener los GM con los jugadores, pero es que es clave para que las campañas sean amenas. En esta entrada voy a dar algunos tips para que haya una buena relación master-player. Sobre todo, esto será útil para novatos (porque son cosas que he experimentado) Chameleon master: Ya he dicho en una entrada anterior que un master ha de ser flexible en cuanto a historia, pero también hay que tener en cuenta que igual a les jugadores no les interesa la historia. Esto no es nuevo. En todos los canales de youtube sobre rol te dirán que hay que hablar con les jugadores acerca de qué tipo de rol quieren, pero yo propongo ir un paso más allá. La técnica chameleon master es algo que idee después de muchas partidas. Lo mejor es que no es manipular o guiar a los jugadores. Ésta técnica consiste en comenzar con la historia de manera normal. Es totalmente irrelevante qué tipo de historia sea porque una vez que se haya descrito el escenario y les ju

Anécdota rolera: Best friends forever

Para saber sobre los eventos que llevaron a que esta anécdota ocurriera, véase el capítulo anterior:  https://ideasaj.blogspot.com/2019/03/anecdota-rolera-fuego-con-fuego.html Tras dos sesiones, Malus y Nefarius habían conseguido un poder lo suficientemente grande como para parar las catástrofes que habían ocasionado. Se trataba de una piedra que otorgaba energía mágica a cualquier ser vivo que la tocase, pero era tan incontrolable que los usuarios terminaban explotando. Con este mineral llamado kalsanita, consiguieron destruir la corona del rey muerto y cerraron el portal de los demonios. Muchos amigos suyos habían muerto en el camino y lo habían pasado tan mal que decidieron que gobernarían la nueva civilización para que no volviese a pasar. Lo se, sólo ellos tenían la culpa. Dejadlos, son así. El punto es que gracias a unas tiradas milagrosas, ambos hicieron que la gente creyese que ellos habían sido los salvadores del mundo. Comenzaron a tener seguidores y al cabo de un tiempo,

Ogame es mi manzana dorada (parte 1)

No estoy seguro de que absolutamente todas las personas que lean esto conozcan el juego en cuestión, así que hago un breve resumen. Ogame, resumido por A.J.Ito: El concepto de Clash of Clans proviene de este tipo de juegos. Gestionas recursos, creas tropas y atacas jugadores mientras que jugadores te atacan. Ah, y hay un ranking. Lo diferente es que no hay gráficos, sino que sólo ves imágenes y datos. Ahora ¿Por qué siempre vuelvo a este juego? La respuesta es muy simple. Me hace sentir como un general que controla todo sin estar presente. Esa magia de comenzar a rolear sin siquiera darte cuenta es lo que hace que siempre vuelva a jugar, aunque claro, siempre me meto cuando se acercan los exámenes (la explicación oficial es que lo hago para jugar a algo 5min. mientras que estudio, pero en realidad es para soltar estrés), así que siempre pasa que juego con estrés encima. Esto nos lleva a lo que quería contar el día de hoy. Todas las personas que me conocen saben que Ogame saca l

Cosas de rol: comenzando a ser GM

Bueno, como el rol es algo que nos gusta a todos he decidido también hacer una "sección" con mis experiencias. Igual sirven de consejo, igual sirven de "eso que no debes hacer", eso es irrelevante. Lo importante es que son problemas/situaciones que SURGIRÁN así que ya va bien tenerlas en cuenta. Si quieres ser un GM, échale un ojo a esta entrada y así, algunos espantos ya quedarán curados. Ala, vamos a darle. Hace años que hago de master, así que con mucho ensayo y error he descubierto que hay motivaciones que no funcionan. La primera es: La primera es hacer que les personajes principales sean los elegidos. Está muy bien que elles se conviertan en leyendas, pero si es porque GM quiere, no resulta. El problema inicial es ¿Quién les elige? porque si es una entidad no física puede crear indiferencia de parte de los PJ, y si se trata de una profecía dada por une anciane, puede surgir el rechazo de los PJ a su destino, o intentando seguirlo, no será lo que el GM

Anécdota rolera: fuego con fuego

En esta historia estaba yo como master. "D" y "N", llamados Malus y Nefarius respectivamente, estaban en un mundo de fantasía, intentando conseguir tesoros para crear su propio reino. El terreno para el primer pueblo ya lo tenían, pues habían dejado morir a los habitantes. Estos estaban siendo atacados por criminales armados así que no tenían ninguna oportunidad. Malus y Nefarius aprovecharon que los aldeanos habían luchado con todo lo que tenían contra los criminales acabar con los enemigos restantes. Los enemigos estaban heridos, así que ganaron con relativa facilidad. No obstante, después de la carnicería, resultó ser que los aldeanos habían pedido ayuda al rey, que tardó demasiado en enviar a un escuadrón. Con una tirada más que nefasta para ambos, el capitán que lideraba ese grupo llegó a la conclusión de que esos dos extraños heridos y cubiertos de sangre eran los responsables de aquella masacre. Encadenados, vapuleados y apaleados, Malus y Nefarius fu

Anécdota rolera: La decisión de Dunkel

Aquella noche eramos tres jugadores y un master dándole al juego de rol de warhammer. En esa partida éramos elfos oscuros, lo que quiere decir que habíamos hecho elfos normales pero cabreados, con actitud edgy (sasukeniana) y con nombres del mismo rollo. El hermano del master se llamaba Skullscythe, yo me llamaba Vile y nuestro buen amigo "N" se llamaba Dunkel. Habíamos sido reclutados como carne de cañón para invadir una base de enanos, así que tras intentos fallidos de robo de botes en la galera, vanas pretensiones de escape del campamento con posterior castigo en forma de latigazos (pues sólo coló la excusa de que en realidad intentábamos robar comida), nos encontramos en contra de nuestra voluntad en medio de una batalla. Intentando escabullirnos de aquel berenjenal, Dunkel cayó por un agujero que resultó ser un túnel hacia el interior de la fortaleza. Iba directamente a una biblioteca en la que había unos planos, y en estos se veían pasadizos secretos y otros element