Cosas de rol: cómo crear ambiente.

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Como ya habeís podido imaginaros, el tema de ser GM o DM es complejo. Tienes que hacer una historia interesante para les jugadores, un mundo rico y que tenga unos NPC únicos y con trasfondo, hacer voces, preparar música y sonidos de efectos especiales y hay que saber improvisar y a adaptarse a las decisiones de les jugadores. En pocas palabras, hay que sacarse un Master de Master.

El día de hoy el tema es el ambiente. En cada partida es diferente e independientemente del juego de rol, un ambiente adecuado puede marcar la diferencia entre una  partida memorable y una partida de esas que ni haciendo el resumen te acuerdas de qué fue lo que pasó. Dicho esto, también he de mencionar que esta entrada no tiene nada que ver con el worldbuilding, que ya de por sí es un tema enorme del que se habla en todos lados y hay mil y una herramientas.

Sin más preámbulos, vamos a darle.



EL TONO DE LA HISTORIA.

Lo primero que un buen GM tiene que tener claro a la hora de crear ambiente para la aventura es el tono. Si la idea es jugar a Call of Cthulhu y quieres hacer un tono de novela negra con trazos de terror, tienes que mentalizarte para ello. No puedes tratar ese tipo de historias como tratarías una historia de mundodisco.

Hay que calibrar el tono, siempre. Si, por ejemplo, queremos jugar a D&D con un tono más de terror, tenemos que pensar también que no puede ser un rol totalmente investigativo, más que nada porque se desperdiciarían todas las mecánicas de lucha y, a ver, si tus jugadores han querido/accedido a jugar D&D es que quieren pelearse. Igual con el juego de rol de Conan. Al igual vas a hacer que les jugadores de la era Hiboria sólo se dediquen a interactuar con NPC (hay que aclarar que como estamos hablando de un juego de rol les jugadores pueden hacer lo que les salga de ahí abajo pero es trabajo de GM que les jugadores se encuentren con más o menos peleas ineludibles).

Pues eso, que este apartado era fácil de entender. Pasemos al siguiente.



QUÉ Y CÓMO DESCRIBIR PARA CREAR AMBIENTE.

Todos hemos sido novatos en algo, pero lo bueno es que siempre se puede aprender un poco más. Digo esto porque me he encontrado con algún  GM que todavía no está habituade a describir en su historia. Es algo muy importante porque la manera en enfocas lo que dices puede determinar el tono de la partida, por lo que es algo clave. A esto se le llama "framing/encuadre", es decir, enmarcar tus palabras de manera que den el mensaje que quieres dar y nada más. Parece una tontería pero realmente marca una diferencia. Vamos a ver algunos ejemplos.

Les jugadores entran en una catedral abandonada y encantada para buscar... un... objeto... necesario, sí, eso, un objeto necesario para su aventura. Voy a dar los dos ejemplos más diferenciados, la aventura y el terror. Esta es sólo una opinión y puedes hacer lo que quieras. La idea es que se note lo que quiero expresar.

Aventura: Tenéis ante vosotros una catedral derruida por el tiempo. Por fuera, las enredaderas se intentan adueñar del edificio, enroscándose en toda la estructura.Les jugadores abren las puertas y entonces ven que hay bancos de madera podrida en la sala principal, en cuyo final se alza un altar de piedra. Detrás de este, se encuentra una vitrina hecha con madera y cristal que contiene el objeto importante para la aventura. Digamos que es un amuleto dorado con un enorme rubí engarzado. La sala huele a viejo y a humedad, pero esta tranquilidad también desprende una sensación de peligro latente.

Terror: Se alza sobre vosotres una inmensa catedral con una arquitectura afilada y amenazante. Las enredaderas parecen querer adueñarse de la estructura, pero el silencio es el verdadero rey. Ni siquiera se oye el cantar de los pájaros a los alrededores. Les jugadores abren las puertas. Lo primero que notáis es el olor a humedad y a cerrado. Entráis y la enorme sala contiene bancos podridos en los que la gente solía rezar, y tras un altar de piedra, un amuleto de oro con un rubí engarzado descansa en un receptáculo de madera y cristal. El ambiente es frío, más que fuera de la catedral, y ecos del pasado parecen resonar en las paredes sin emitir ningún sonido.

Aquí se puede notar que en la aventura lo describo todo de manera que los personajes sientan que algo no va bien, pero que lo importante es la catedral. Hay que explorarla pero hay que tener cuidado porque algo no va bien. En la descripción de terror, me he centrado en describir las sensaciones que ese lugar evoca en les personajes. De esta manera, les jugadores se sienten más metides en ese ambiente y tendrán reparo en comenzar a explorar. También tendrán la sensación de que algo va mal, pero como que lo he dicho de pasada (lo de los pájaros, el frío y los ecos del pasado), sus inconscientes lo tendrán en cuenta pero su consciente tenderá a centrarse en lo que están viendo.

Las palabras influyen. He explicado lo mismo pero aún así, el tono es completamente diferente.



LA MÚSICA Y LOS SONIDOS:

Creo que esto es básico. En una aventura rollo Conan no sobran los tambores y en una partida de terror hace falta ese tipo de música que nosotros conocemos:
ej: https://www.youtube.com/watch?v=_1VT6UIutbk y https://www.youtube.com/watch?v=Bp6jxzBhxnA

Ahora, los sonidos. GM tiene que currárselo, ya sea haciendo de Michael Winslow (https://www.youtube.com/watch?v=swT69QkcZ8I) o usando una aplicación de móvil como RPG sound.

Sin embargo, con el terror hay que abrazar el potencial de los silencios. Yo, personalmente, he utilizado el silencio para crear un tipo de ambiente.

El tono de voz y las pausas que haces al hablar como GM también son clave. Ten eso muy en cuenta. En un historia de terror no puedes hablar como lo harías normalmente, a menos de que se trate de una situación informal, como una taberna en la que no hay un ambiente tenso (que sabemos como es el terror)

El tema de la música depende de la situación, así que tampoco puedo decir mucho más.





NPC:

Esto es muy importante. Los NPC son las flores de nuestro jardín, así que tienen que expresarse de manera correspondiente al tono de la historia. Es posible que haya un NPC con humor en una historia de terror, pero si ese humor es algo más que un "comic relief", puede afectar en la narrativa. Lo digo porque me ha pasado.

También importante que los NPC puedan interactuar. Si todos dicen "no sé, no sé", es como si no hicieran falta, y esto no puede ser. Sé que es un esfuerzo titánico, pero GM tiene que poder improvisar conversaciones y personalidades de personajes que quizá no tenía preparados. Hay que tener claro que es inevitable que les jugadores sean un poco impredecibles, y eso no es algo malo. La historia puede irse por diferentes direcciones y no pasa nada, pero la experiencia que tienen eses jugadores tiene que ser la prioridad.

El hecho de que se acuerden de aquel personaje bigotudo que los trató mal aunque le hicieran un favor es algo que no sólo da riqueza al mundo de esa aventura, sino que también se puede utilizar como recurso más adelante.



Y por último...

RECUERDA:

GM siempre, SIEMPRE debe recordar aquellos momentos que impactaron a les jugadores, fuera o no intencional. A veces he creado un ambiente tenso a partir de las consecuencias emocionales de una misión fracasada o un NPC recurrente. A veces el ambiente lo pueden crear les mismes jugadores si juegas con la historia que han ido construyendo. 

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