Entradas

Mostrando las entradas etiquetadas como GM

El dilema del prisionero

Es muy probable que ya conozcas lo que es el dilema del prisionero. Esto es algo muy viejo pero que se sigue utilizando y, por supuesto, sigue apareciendo involuntariamente. Vamos a ver en qué consiste: Dos personas han sido detenidas por un crimen. Ambas están en celdas aisladas, por lo que no pueden comunicarse entre sí y a ambas se les presenta el mismo trato. Ambos confiesan, les caen ocho años de cárcel. Si ambos mienten, solo les cae 1, pero si uno confiesa y el otro miente, al que miente le caen 10 años. Esto es muy simple pero ocasiona una gran cantidad de conflictos internos. Desde el conocimiento, uno puede decir que lo mejor es que los dos mientan, pero si uno es desconfiado, probablemente elegiría confesar para no ser el "sucker". Como se puede apreciar aquí, esto puede dar mucha chicha. Es un recurso que se suele ver en juegos como Ávalon/resistencia, que son juegos de mesa en los que, si eres de los buenos, quieres averiguar quién es malo, y si eres malo, quiere...

El uso de profecías.

Yo soy una de esas personas que, de primeras, repudia el tema de "EL ELEGIDO", sobre todo porque estoy acostumbrado a que se ejecute de una manera pobre. Las profecías, sin embargo, son un recurso interesante que puede dar pie a situaciones muy variopintas. Como siempre, la cuestión es cómo explicas el tema. Empecemos por una concepción básica. En Matrix, hay como una especie de ambigüedad sobre por qué Neo es el elegido. La idea principal de la primera película es que te preguntes si realmente hay un elegido, o si el elegido es quien cree ser el elegido. ¿Hay un plan que convierte a alguien en el elegido o es el entorno y la persona misma?  Este tipo de concepción hace que uno no pueda asegurar qué va a pasar con Neo. La primera vez creí que el elegido era Morfeo, y teniendo en cuenta lo mucho que se lo curra podría ser Trinity perfectamente. En fin, que es una buena manera de evitar el "bwa, ya sé que el prota no va a morir". Vamos a ver entonces otra concepción d...

¿Por qué siguen a ese imbécil? Pt. 3

PARTE FINAL DE ESTA SERIE DE 3 PARTES Hoy toca hablar de esas personas con una enorme multitud como seguidores.  Lo primero que tienes que entender es que es imposible que TODA una nación siga los ideales de una sola persona. Esto quiere decir que por mucha gente que apoye a nuestra persona repelente, nunca va a ser la población entera de una región. Como dicen en Venezuela, uno no puede ser monedita de oro (no le puedes gustar a todo el mundo). Total, que como esta persona insufrible tiene que tener un ideal afín con mucha gente, este tiene que ser mucho más amplio o conceptual. Por ejemplo: en el mundo que has creado existen los reyes. Eso significa que mucha gente está descontenta con el método de gobierno de un/a rey/na en concreto, y esto quiere decir que solo haría falta que algo o alguien le diera a entender a la gente que el/la monarca no es una divinidad, sino una persona que, en realidad, es vulnerable. Así pues, la persona que sería la gran antagonista de la historia pue...

¿Por qué siguen a ese imbécil? Pt. 2

En la parte anterior, es decir, aquí:  https://ideasaj.blogspot.com/2020/05/por-que-siguen-ese-imbecil-pt-1.html , hablé sobre el vínculo que podría tener un pequeño grupo de personas. Hoy vamos a aumentar el número de integrantes. Lo primero que hay que tener en cuenta es que EL RELATO siempre debe estar presente. Así como en la anterior el relato es que los integrantes pertenecen a una familia, por ejemplo, cuando hablamos de un colectivo de personas hace falta algo con... digamos, más intensidad. Los mártires siempre son útiles para aquellas personas que saben aprovecharlos, así que una buena manera de hacer que un gran grupo siga a una persona sería que alguien muy importante hubiese muerto y que esto pueda ser la chispa que encienda la gasolina. Vamos a ver un ejemplo. Imaginemos que un/a gran héroe/ina muere por ejecución. Al ser alguien famoso y querido, es normal que un cierto número de personas sientan rabia por aquellos que le dieron muerte. Así pues, de ese luto pu...

¿Por qué siguen a ese imbécil? Pt. 1

A la hora de crear personajes, está bien que, como mínimo, uno sea un ser insufrible al que le quedaría genial una marca de puño en la cara. Desde siempre nos hemos encontrado con personajes que están hechos para ser odiados: Ambrose en El Nombre del Viento, Patches en Dark Souls y muchos otros. Sin embargo, a la hora de mostrar una persona a la que sigue mucha gente, no es suficiente con un “todos le temen” o “inspira mucho respeto” por parte de la mano que escribe la historia. Vamos a comenzar con los grupos pequeños, donde la argamasa que sostiene su unidad es el propio vínculo que tienen entre sí. En todo caso, lo primero que hay que concretar es el relato que une a esa gente. El personaje en cuestión podría estar liderando un grupo de personas que le siguen porque son parias que por fin han encontrado un lugar al qué pertenecer. Esto es algo muy simple, porque esos parias no tienen por qué ser necesariamente criminales. Pueden ser personas que por una razón u otra han vi...

Anécdota rolera: La aparición del Big Bad Boss

En un arco de fantasía siempre hay un malo malísimo. Todas las personas que juegan a rol están acostumbradas a que haya un antagonista que es quien crea el conflicto de la historia, por lo que hay que detenerle de cualquier forma que PJ's puedan imaginar. Así pues, esto no queda exento a anécdotas interesantes que vale la pena contar. Para la siguiente anécdota, tenéis que imaginar las tiradas que hice para que los sucesos pasaran como pasaron.  Sin más preámbulos, empecemos. PJ's acababan de terminar una misión relacionada con trolls, un cíclope y un entramado de cuevas que terminaron derrumbándose por una bomba (esto para otro día). Volvían de una isla, así que se encontraban navegando en un bote hecho para transportar a menos de diez personas. De repente, a lo lejos vieron una nave que se acercaba. Todos decidieron mantener el rumbo, así que el encuentro iba a ser inevitable. Cuando esa embarcación estaba lo suficientemente cerca, se dieron cuenta de que ha...

Cosas de rol: la importancia de un pasado

Imagen
¿Sabes qué ayuda a que los PJ se sumerjan en un mundo que has creado? UN PASADO Esto es algo que yo hago mucho y permite que el mundo que uno crea tenga un aspecto más real y trabajado. Es una tarea laboriosa pero sé que cualquier GM estaría más que dispueste a hacerlo. El método de hoy será diferente, pues voy a citar unos cuantos ejemplos y explicaré qué relación tienen con esta entrada. Vamos a comenzar fuerte con STAR WARS. Uno de los elementos más maravillosos de la primera película (A new hope) es el statu quo de la galaxia. Luke se encuentra en un universo que YA HA SIDO DOMINADO por el imperio. Ya han habido guerras, lo jedi están extintos, la resistencia lleva ya años dando caña, etc. Solo hay que fijarse en cómo habla la gente. Siempre hay cosas del pasado que mencionar, cosas que de no ser porque alguien las cuenta, se perderían en el olvido, pero ahí están. Todo esto hace que se vea lo hechas polvo que están las cosas y que Luke quiera cambiarlo. También hace qu...

Cosas de rol: Vamos a pelearnos

Imagen
Las peleas en las partidas de rol son algo común, dependiendo del juego, así que creo que podemos hablar de ciertas cosas que me he encontrado, ciertas cosas que prefiero evitar y otras que me gustaría utilizar más. Todo hay que decirlo. No soy un experto, esto no es un manual de instrucciones y puedes simplemente tomar de aquí lo que te mole y lo otro lo puedes desechar. Así pues, también tengo que decir que lo que explicaré en esta entrada no proviene de un solo juego de rol, sino de la experiencia de jugar como tal. De este modo, esto puede ser llevado a cualquier juego o ambientación. Sin más preámbulos, comencemos: ¡ENEMIGOS! En mis primeras partidas como GM, me encontré con una situación que quise cambiar de inmediato. Los enemigos aparecían de la nada y comenzaba el combate. A ver. Esto es un problema que viene de haber jugado RPG's desde siempre. En ese tipo de juegos se ve normal que empiece un combate de manera instantánea, o que los enemigos simplemente apare...

¿El sistema importa?

A veces me he puesto a pensar que quizá comprar un manual de rol no es necesario para jugar, y aunque eso es en parte cierto, me gustaría presentar mis reflexiones y opiniones sobre el tema. Lo primero que quiero decir al respecto es que me parece fantástico comprar manuales, y hablo muy en serio, soy el primero en decir que le encantaría tener una estantería repleta de todos esos mundos. Sin embargo, he de decir que sobre todo lo haría para apoyar a esas personas que se han esforzado tanto. Hace muchos años me faltaba dinero y me sobraban ganas de jugar, así que opté por quitarle prestado un manual a un colega y terminé diseñando un juego de rol que se acomodaba a mi manera de pensar. Años después, es el sistema que utilizo para introducir a gente al rol. Ahora, todo hay que decirlo, el problema de ese juego es que la mayoría de las reglas están en mi cabeza y en la pantalla de DM. De todas formas me estoy yendo por las ramas. Seguimos. Una de las cosas que hice fue aplicar...

A todos nos gustan los misterios.

Imagen
            Cuando empecé a hacer de GM, me di cuenta de que uno de los mayores problemas que tenía era que quienquiera que jugaba, se convertía en murderhobo inmediatamente. En mi caso particular, se debía a que esas personas estaban acostumbradas a los videojuegos, donde muchas veces la historia se relata en forma cinemática entre pelea y pelea. Obviamente, esto en el rol no es así.  Con ensayo y error, a final llegué a varios trucos que hoy en día me siguen ayudando en las partidas  e incluso a la hora de escribir historias. Uno de esos trucos es el uso del misterio.  Antes de empezar. Como siempre, me gusta pensar que lo que digo en esta entrada puede ayudar a alguien, pero no considero ser un experto en el storytelling ni nada parecido. Esto es solo una solución a la que yo llegué. Bueno, hay que decir que una partida de rol en la que solo peleas es aburrida porque en realidad, la chicha del rol no es tirar dados y...

Características de personas reales para mejorar NPC's

Solo el título me produce pereza. AÚN ASÍ, me pareció interesante aplicar mis conocimientos para una creación de NPC un poco diferente. Antes de empezar, ten en cuenta que lo que diré aquí proviene de distintas fuentes. La universidad, experiencias, libros, etc. Así que si hay alguna equivocación, agradecería que se me dijese. Ahora sí, a darle. Empezamos con un tipo de persona a la que en teoría de negociación se le llama Exigente: Este es un tipo de persona cuya manera de negociar es muy difícil de llevar. A la hora de presentar sus condiciones, querrá todo o nada. Esto quiere decir que negociar con estas personas es muy cansado. Estoy seguro de que en algún momento de tu vida, has intentado llegar a un acuerdo con una persona, pero esta no te dejaba hablar. Pues es un clásico exigente. Una característica de los exigentes es que no solo van a gritar y a opacar cualquier cosa que digas, sino que también impedirán a toda costa que tus argumentos (espero que razonables) sean v...

¿Rol de terror? ¡Dame tres!

Imagen
¡¡¡¡¡FELIZ HALLOWEEN!!!!! Hace mucho tiempo que quería retomar el hábito de escribir en el blog así que se me ocurrió hablar sobre una de las inquietudes que siempre he tenido como GM. ¿Se puede hacer un rol de terror? Y si se puede¿cómo? Imagen de una sesión de rol de terror Hace años que juego a rol, ya sea como jugador o dirigiendo la partida, y siempre estoy abierto a las temáticas de las diferentes aventuras. Algunas han sido de matarmatarmatar mientras que otras han tenido la resolución de conflictos mediante el diálogo como elemento predominante, pero muy pocas veces he visto una situación propia de lo que se llama "terror". Reflexionando sobre el tema, me fijé en que hay que diferenciar situaciones. No es lo mismo unos aventureros que están al borde de la muerte que un misterio tenebroso, lo cual es difícil de conseguir. De este modo tampoco son iguales un malo maloso en un castillo darks y un alma en pena en una casa embrujada. El contexto lo es casi todo...

Cosas de rol: cómo crear ambiente.

Imagen
Photo by  Linus Sandvide  on  Unsplash Como ya habeís podido imaginaros, el tema de ser GM o DM es complejo. Tienes que hacer una historia interesante para les jugadores, un mundo rico y que tenga unos NPC únicos y con trasfondo, hacer voces, preparar música y sonidos de efectos especiales y hay que saber improvisar y a adaptarse a las decisiones de les jugadores. En pocas palabras, hay que sacarse un Master de Master. El día de hoy el tema es el ambiente. En cada partida es diferente e independientemente del juego de rol, un ambiente adecuado puede marcar la diferencia entre una  partida memorable y una partida de esas que ni haciendo el resumen te acuerdas de qué fue lo que pasó. Dicho esto, también he de mencionar que esta entrada no tiene nada que ver con el worldbuilding, que ya de por sí es un tema enorme del que se habla en todos lados y hay mil y una herramientas. Sin más preámbulos, vamos a darle. EL TONO DE LA HISTORIA. Lo primero que u...

Cosas de rol: GM y los jugadores

Mucho se ha dicho sobre la relación que deben tener los GM con los jugadores, pero es que es clave para que las campañas sean amenas. En esta entrada voy a dar algunos tips para que haya una buena relación master-player. Sobre todo, esto será útil para novatos (porque son cosas que he experimentado) Chameleon master: Ya he dicho en una entrada anterior que un master ha de ser flexible en cuanto a historia, pero también hay que tener en cuenta que igual a les jugadores no les interesa la historia. Esto no es nuevo. En todos los canales de youtube sobre rol te dirán que hay que hablar con les jugadores acerca de qué tipo de rol quieren, pero yo propongo ir un paso más allá. La técnica chameleon master es algo que idee después de muchas partidas. Lo mejor es que no es manipular o guiar a los jugadores. Ésta técnica consiste en comenzar con la historia de manera normal. Es totalmente irrelevante qué tipo de historia sea porque una vez que se haya descrito el escenario y les ju...

Cosas de rol: comenzando a ser GM

Bueno, como el rol es algo que nos gusta a todos he decidido también hacer una "sección" con mis experiencias. Igual sirven de consejo, igual sirven de "eso que no debes hacer", eso es irrelevante. Lo importante es que son problemas/situaciones que SURGIRÁN así que ya va bien tenerlas en cuenta. Si quieres ser un GM, échale un ojo a esta entrada y así, algunos espantos ya quedarán curados. Ala, vamos a darle. Hace años que hago de master, así que con mucho ensayo y error he descubierto que hay motivaciones que no funcionan. La primera es: La primera es hacer que les personajes principales sean los elegidos. Está muy bien que elles se conviertan en leyendas, pero si es porque GM quiere, no resulta. El problema inicial es ¿Quién les elige? porque si es una entidad no física puede crear indiferencia de parte de los PJ, y si se trata de una profecía dada por une anciane, puede surgir el rechazo de los PJ a su destino, o intentando seguirlo, no será lo que el GM ...