¿Rol de terror? ¡Dame tres!
¡¡¡¡¡FELIZ HALLOWEEN!!!!!
Hace mucho tiempo que quería retomar el hábito de escribir en el blog así que se me ocurrió hablar sobre una de las inquietudes que siempre he tenido como GM. ¿Se puede hacer un rol de terror? Y si se puede¿cómo?

Imagen de una sesión de rol de terror
Hace años que juego a rol, ya sea como jugador o dirigiendo la partida, y siempre estoy abierto a las temáticas de las diferentes aventuras. Algunas han sido de matarmatarmatar mientras que otras han tenido la resolución de conflictos mediante el diálogo como elemento predominante, pero muy pocas veces he visto una situación propia de lo que se llama "terror".
Reflexionando sobre el tema, me fijé en que hay que diferenciar situaciones. No es lo mismo unos aventureros que están al borde de la muerte que un misterio tenebroso, lo cual es difícil de conseguir. De este modo tampoco son iguales un malo maloso en un castillo darks y un alma en pena en una casa embrujada. El contexto lo es casi todo, y dependiendo del juego que se quiera jugar, hay que tener mucho cuidado calibrando el mismo.
Así pues, empezamos:
Ambiente y contexto:
A diferencia de lo que uno podría pensar, no hace falta que una partida de rol esté ambientada en una eterna noche y murciélagos volando, aunque claro, hacer la partida en una habitación en penumbra ayuda. Lo otro acerca del ambiente es el tono de voz y el cómo se relata la historia. Esto último es muy importante porque he visto partidas de Call of Chtulhu fracasar solo porque DM utilizaba un tono de voz más bien jovial. También he visto partidas fracasar porque DM utilizaba todo el rato las palabras "horrible", "horroroso", "espeluznante", "tenebroso", etc. La gracia está en hacer que les jugadores perciban el ambiente de esta manera, no que les digan cómo sentirse. Lo único que faltaría es sacar risas enlatadas para cuando DM haga un comentario del que se tengan que reír.
A continuación, citaré frases que me he encontrado.
- Un ejemplo de una situación bien llevada (solo con palabras):
La puerta chirría y tras ella veis una sala repleta de símbolos dibujados con color rojo en las paredes. En medio de esta hay un altar en el que descansa una persona.
- Un ejemplo de una situación mal llevada (solo con palabras):
Aparecen unos bichos que son como cangrejos gigantes. Veis cómo hablan entre ellos en un idioma que no conocéis y cuando se dan cuenta de que estáis allí, os atacan.
A ver, por lo que se puede entender aquí, uno de los principales errores es dar demasiada información con las palabras. Uno de los elementos primordiales del terror es el misterio o el miedo a lo desconocido. Es muy diferente decir que hay símbolos dibujados con color rojo que decir directamente que es sangre, y también hace mucho el cambio decir: aparecen unas criaturas con caparazón. Sus tenazas hacen que se os vengan cangrejos a la mente.
Queda claro entonces que el lenguaje puede hacer que la imagen que se forme en las cabezas de les jugadores cambie completamente, y eso es básico. Luego de eso también, como DM, tenemos que saber enmarcar el momento en un contexto, aunque sea mucho más fácil decirlo que hacerlo.
Para que algo tenga una repercusión chocante, tiene que haber un marco de lo que se supone que es normal en el mundo. Así, cuando queramos mostrar algo que cause shock, lo causará. Por ejemplo: la aparición de un orco no causa ningún impacto en D&D, porque ya tenemos establecido que es una criatura que nos podemos encontrar, pero si creamos una ambientación en la que solo hay humanos y presentamos un orco, cualquier persona se sorprendería como mínimo. De este modo, también podemos introducir momentos de "terror" que puedan causar una impresión. En el libro de reglas de Call of Chtulhu aparece un cadáver que se levanta. Esto, dicho así, no es nada del otro mundo, pero si haces que les jugadores se metan en un mundo normal en el que estas cosas no pasan, y luego les presentas este momento, se les podrá causar una impresión. Independientemente de si están conscientes o no de que están jugando a un juego de terror, el contexto es VITAL para generar misterio, tensión y quizá, hasta miedo.
Recursos:
El repertorio musical y de sonidos es algo que siempre he considerado muy importante. Una buena música de fondo siempre da puntos extra a al hora de forjar el ambiente deseado, así que en lo que es una partida de terror, eso no puede faltar.
Los susurros pueden ser un elemento que ayude a la sensación de mal rollo, y por supuesto que hay miles y miles de videos de ello en youtube (https://www.youtube.com/watch?v=hocWO4WlF2k). En una ocasión pude generar un momento de extrema tensión a base de colocar un video en el que solo se escuchaban latidos de corazón (irónicamente, era este video: https://www.youtube.com/watch?v=jq6LxZRzR0k). Así pues, el silencio también será bienvenido cuando sea necesario colocarlo.
En cuanto a los jumpscares, me gustaría saber opiniones de gente, porque yo estoy muy en contra de usar jumpscares en una partida de rol, pero bueno, supongo que bien colocados y MUY escasos funcionarían.
A veces viene bien utilizar objetos para que les jugadores puedan tener un elemento físico relacionado con la historia. Un reloj de bolsillo, una carta, cualquier cosa que les ayude a comerse la olla por un significado será bienvenida. La inmersión es crucial para este tipo de partidas.
Misterios:
Prohibido terminantemente hacer una partida de rol de terror sin una historia. PROHIBIDO, porque improvisar terror es literalmente lo peor que uno podría hacer. Hace un tiempo estuve en una partida que no nos pudimos tomar en serio porque DM no se había preparado la partida, de modo que todo el rato estábamos siguiendo lo que decía DM.
Una cosa que yo hago es preparar el misterio a descubrir. Una vez creado todo lo que no ven les jugadores, sino que lo tienen que investigar, se puede ir improvisando alguna que otra pista (no todas) porque es una realidad que les jugadores siempre serán impredecibles para DM. Así, debemos tener en cuenta que les jugadores quizá resuelven el misterio demasiado rápido, así que alguna traba no estaría mal.
También hay que utilizar el miedo a lo desconocido. Ya de por sí, les jugadores están imaginándolo todo, por lo que sus mentes están yendo a toda velocidad. Aprovecharse de eso presentando situaciones misteriosas que hagan que sus imaginaciones vayan en determinada dirección es una decisión acertada. Yo lo he hecho alguna vez y funciona. Un claro ejemplo de ello es cuando el monstruo de una película aparece y se pierde toda la tensión de esta. No es porque el monstruo no de miedo, sino porque en nuestras mentes era mucho peor de lo que realmente es POR EL SIMPLE HECHO DE QUE AÚN NO LO HABÍAMOS VISTO. La mente es maravillosa, así que hay que aprovecharse de ella.
Por último tengo que decir que una partida de rol Railroad (es decir, que siga una historia a rajatabla) tiene que ser muy trabajada para que funcion o, como mínimo, les jugadores tienen que tener la sensación de que están decidiendo, porque sino, da la impresión de que DM les está dirigiendo a situaciones potencialmente peligrosas deliberadamente porque sabe que algo malo va a pasar. Esto no es algo positivo porque les jugadores tendrán, aunque sea de manera inconsciente, una sensación de previsibilidad que nos viene bien evitar.
Conclusión:
Preparación, preparación y más preparación. Un rol de terror necesita cariño y tiempo para que les jugadores se puedan sentir inmerses en el mundo que DM ha creado o adaptado. Sin embargo, es importante tener un poco de predisposición de parte de les jugadores, porque ultimadamente, depende de elles si se lo pasan bien o no.
Muchas gracias por tu tiempo y espero que te haya gustado esta entrada del blog. Oviamente, si te ha ayudado en algo ¡Mejor que mejor!
Las próximas entradas serán muy cortas. En noviembre toca NaNoWriMo y tengo que darle duro. Por ahora te deseo un feliz Halloween y si no nos vemos, un feliz noviembre.
Hace mucho tiempo que quería retomar el hábito de escribir en el blog así que se me ocurrió hablar sobre una de las inquietudes que siempre he tenido como GM. ¿Se puede hacer un rol de terror? Y si se puede¿cómo?

Imagen de una sesión de rol de terror
Hace años que juego a rol, ya sea como jugador o dirigiendo la partida, y siempre estoy abierto a las temáticas de las diferentes aventuras. Algunas han sido de matarmatarmatar mientras que otras han tenido la resolución de conflictos mediante el diálogo como elemento predominante, pero muy pocas veces he visto una situación propia de lo que se llama "terror".
Reflexionando sobre el tema, me fijé en que hay que diferenciar situaciones. No es lo mismo unos aventureros que están al borde de la muerte que un misterio tenebroso, lo cual es difícil de conseguir. De este modo tampoco son iguales un malo maloso en un castillo darks y un alma en pena en una casa embrujada. El contexto lo es casi todo, y dependiendo del juego que se quiera jugar, hay que tener mucho cuidado calibrando el mismo.
Así pues, empezamos:
Ambiente y contexto:
A diferencia de lo que uno podría pensar, no hace falta que una partida de rol esté ambientada en una eterna noche y murciélagos volando, aunque claro, hacer la partida en una habitación en penumbra ayuda. Lo otro acerca del ambiente es el tono de voz y el cómo se relata la historia. Esto último es muy importante porque he visto partidas de Call of Chtulhu fracasar solo porque DM utilizaba un tono de voz más bien jovial. También he visto partidas fracasar porque DM utilizaba todo el rato las palabras "horrible", "horroroso", "espeluznante", "tenebroso", etc. La gracia está en hacer que les jugadores perciban el ambiente de esta manera, no que les digan cómo sentirse. Lo único que faltaría es sacar risas enlatadas para cuando DM haga un comentario del que se tengan que reír.
A continuación, citaré frases que me he encontrado.
- Un ejemplo de una situación bien llevada (solo con palabras):
La puerta chirría y tras ella veis una sala repleta de símbolos dibujados con color rojo en las paredes. En medio de esta hay un altar en el que descansa una persona.
- Un ejemplo de una situación mal llevada (solo con palabras):
Aparecen unos bichos que son como cangrejos gigantes. Veis cómo hablan entre ellos en un idioma que no conocéis y cuando se dan cuenta de que estáis allí, os atacan.
A ver, por lo que se puede entender aquí, uno de los principales errores es dar demasiada información con las palabras. Uno de los elementos primordiales del terror es el misterio o el miedo a lo desconocido. Es muy diferente decir que hay símbolos dibujados con color rojo que decir directamente que es sangre, y también hace mucho el cambio decir: aparecen unas criaturas con caparazón. Sus tenazas hacen que se os vengan cangrejos a la mente.
Queda claro entonces que el lenguaje puede hacer que la imagen que se forme en las cabezas de les jugadores cambie completamente, y eso es básico. Luego de eso también, como DM, tenemos que saber enmarcar el momento en un contexto, aunque sea mucho más fácil decirlo que hacerlo.
Para que algo tenga una repercusión chocante, tiene que haber un marco de lo que se supone que es normal en el mundo. Así, cuando queramos mostrar algo que cause shock, lo causará. Por ejemplo: la aparición de un orco no causa ningún impacto en D&D, porque ya tenemos establecido que es una criatura que nos podemos encontrar, pero si creamos una ambientación en la que solo hay humanos y presentamos un orco, cualquier persona se sorprendería como mínimo. De este modo, también podemos introducir momentos de "terror" que puedan causar una impresión. En el libro de reglas de Call of Chtulhu aparece un cadáver que se levanta. Esto, dicho así, no es nada del otro mundo, pero si haces que les jugadores se metan en un mundo normal en el que estas cosas no pasan, y luego les presentas este momento, se les podrá causar una impresión. Independientemente de si están conscientes o no de que están jugando a un juego de terror, el contexto es VITAL para generar misterio, tensión y quizá, hasta miedo.
Recursos:
El repertorio musical y de sonidos es algo que siempre he considerado muy importante. Una buena música de fondo siempre da puntos extra a al hora de forjar el ambiente deseado, así que en lo que es una partida de terror, eso no puede faltar.
Los susurros pueden ser un elemento que ayude a la sensación de mal rollo, y por supuesto que hay miles y miles de videos de ello en youtube (https://www.youtube.com/watch?v=hocWO4WlF2k). En una ocasión pude generar un momento de extrema tensión a base de colocar un video en el que solo se escuchaban latidos de corazón (irónicamente, era este video: https://www.youtube.com/watch?v=jq6LxZRzR0k). Así pues, el silencio también será bienvenido cuando sea necesario colocarlo.
En cuanto a los jumpscares, me gustaría saber opiniones de gente, porque yo estoy muy en contra de usar jumpscares en una partida de rol, pero bueno, supongo que bien colocados y MUY escasos funcionarían.
A veces viene bien utilizar objetos para que les jugadores puedan tener un elemento físico relacionado con la historia. Un reloj de bolsillo, una carta, cualquier cosa que les ayude a comerse la olla por un significado será bienvenida. La inmersión es crucial para este tipo de partidas.
Misterios:
Prohibido terminantemente hacer una partida de rol de terror sin una historia. PROHIBIDO, porque improvisar terror es literalmente lo peor que uno podría hacer. Hace un tiempo estuve en una partida que no nos pudimos tomar en serio porque DM no se había preparado la partida, de modo que todo el rato estábamos siguiendo lo que decía DM.
Una cosa que yo hago es preparar el misterio a descubrir. Una vez creado todo lo que no ven les jugadores, sino que lo tienen que investigar, se puede ir improvisando alguna que otra pista (no todas) porque es una realidad que les jugadores siempre serán impredecibles para DM. Así, debemos tener en cuenta que les jugadores quizá resuelven el misterio demasiado rápido, así que alguna traba no estaría mal.
También hay que utilizar el miedo a lo desconocido. Ya de por sí, les jugadores están imaginándolo todo, por lo que sus mentes están yendo a toda velocidad. Aprovecharse de eso presentando situaciones misteriosas que hagan que sus imaginaciones vayan en determinada dirección es una decisión acertada. Yo lo he hecho alguna vez y funciona. Un claro ejemplo de ello es cuando el monstruo de una película aparece y se pierde toda la tensión de esta. No es porque el monstruo no de miedo, sino porque en nuestras mentes era mucho peor de lo que realmente es POR EL SIMPLE HECHO DE QUE AÚN NO LO HABÍAMOS VISTO. La mente es maravillosa, así que hay que aprovecharse de ella.
Por último tengo que decir que una partida de rol Railroad (es decir, que siga una historia a rajatabla) tiene que ser muy trabajada para que funcion o, como mínimo, les jugadores tienen que tener la sensación de que están decidiendo, porque sino, da la impresión de que DM les está dirigiendo a situaciones potencialmente peligrosas deliberadamente porque sabe que algo malo va a pasar. Esto no es algo positivo porque les jugadores tendrán, aunque sea de manera inconsciente, una sensación de previsibilidad que nos viene bien evitar.
Conclusión:
Preparación, preparación y más preparación. Un rol de terror necesita cariño y tiempo para que les jugadores se puedan sentir inmerses en el mundo que DM ha creado o adaptado. Sin embargo, es importante tener un poco de predisposición de parte de les jugadores, porque ultimadamente, depende de elles si se lo pasan bien o no.
Muchas gracias por tu tiempo y espero que te haya gustado esta entrada del blog. Oviamente, si te ha ayudado en algo ¡Mejor que mejor!
Las próximas entradas serán muy cortas. En noviembre toca NaNoWriMo y tengo que darle duro. Por ahora te deseo un feliz Halloween y si no nos vemos, un feliz noviembre.
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