Cosas de rol: la importancia de un pasado

¿Sabes qué ayuda a que los PJ se sumerjan en un mundo que has creado?

UN PASADO

Esto es algo que yo hago mucho y permite que el mundo que uno crea tenga un aspecto más real y trabajado. Es una tarea laboriosa pero sé que cualquier GM estaría más que dispueste a hacerlo.

El método de hoy será diferente, pues voy a citar unos cuantos ejemplos y explicaré qué relación tienen con esta entrada.

Vamos a comenzar fuerte con STAR WARS.

Uno de los elementos más maravillosos de la primera película (A new hope) es el statu quo de la galaxia.

Luke se encuentra en un universo que YA HA SIDO DOMINADO por el imperio. Ya han habido guerras, lo jedi están extintos, la resistencia lleva ya años dando caña, etc. Solo hay que fijarse en cómo habla la gente. Siempre hay cosas del pasado que mencionar, cosas que de no ser porque alguien las cuenta, se perderían en el olvido, pero ahí están. Todo esto hace que se vea lo hechas polvo que están las cosas y que Luke quiera cambiarlo. También hace que se sienta como un mundo mucho más rico, y eso es algo que permite una mayor inmersión en la historia.




OTRO EJEMPLO: DARK SOULS

En este juego, la persona que toma el mando no tiene importancia. Es solo un ser que ha llegado tarde a la fiesta, cuando ya toda esperanza se ha extinguido y cuando aquellas personas inmortales por su maldición de la no muerte han fallecido perdiendo su norte. Y todo esto sin mencionar que a los dioses no se les ve ni el pelo.

Al final, todo este juego se siente como una búsqueda de esperanza a partir de una profecía que quizá ni siquiera es real.

Así pues, en este juego nos la pasamos preguntando "¿Qué ha pasado aquí?" constantemente, y eso es más que genial. Sobre todo hay que ver lo brillante que es el que la persona que juega TENGA que investigar para sabre sobre la historia.




¿QUÉ MÁS?: EL NOMBRE DEL VIENTO

En esta historia tenemos otro estilo. Aquí no hay nada que investigar porque no se trata de un videojuego, así que la única manera de uno enterarse del lore de esta saga es esperar a esos pequeños detalles que da el autor a cuentagotas, a modo de piezas de rompecabezas, y terminar armando esa imagen que hay del pasado.

Este modo de contar el pasado me gusta mucho, porque permite que la persona vaya masticando poco a poco esos pequeños jirones de información que le dan.





Así pues, una manera de que los PJ se metan en la historia es hacer un poco de trabajo previo de crear un pasado para el mundo. Obviamente no es necesario marcarse un Tolkien y hacer TODA la historia, pero sí que está bien una guerra pasada, tres o cuatro mitos, algunas ruinas procedentes de una ciudad perdida hace milenios. Ese tipo de cosas le dan un aire un poco más "usado" a ese mundo para que los pj tengan más ganas de explorar y desentrañar los secretos que GM tenga guardados.










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