Cosas de rol: GM y los jugadores

Mucho se ha dicho sobre la relación que deben tener los GM con los jugadores, pero es que es clave para que las campañas sean amenas.

En esta entrada voy a dar algunos tips para que haya una buena relación master-player. Sobre todo, esto será útil para novatos (porque son cosas que he experimentado)




Chameleon master:

Ya he dicho en una entrada anterior que un master ha de ser flexible en cuanto a historia, pero también hay que tener en cuenta que igual a les jugadores no les interesa la historia.

Esto no es nuevo. En todos los canales de youtube sobre rol te dirán que hay que hablar con les jugadores acerca de qué tipo de rol quieren, pero yo propongo ir un paso más allá. La técnica chameleon master es algo que idee después de muchas partidas. Lo mejor es que no es manipular o guiar a los jugadores.

Ésta técnica consiste en comenzar con la historia de manera normal. Es totalmente irrelevante qué tipo de historia sea porque una vez que se haya descrito el escenario y les jugadores se empiecen a mover en ese mundo, un personaje hostil se presenta de la nada. Éste puede ser un personaje ladrón, sicario, borracho, insufrible, etc.

Esto es medianamente normal, pero por la actitud de les jugadores hacia ese personaje, se dirige el rol en una dirección u otra. Veamos un ejemplo hipotético:

En las oscuras y lluviosas calles de raintown no veis a nadie. Todas las personas que viven allí se han refugiado en sus casas mientras que los bares siguen abiertos, aunque vacíos. Pero entonces, de la negrura de la noche, aparece una persona vestida con ropas andrajosas. Su pelo está apelmazado por la lluvia y con su temblorosa mano derecha sostiene un cuchillo de cocina, mientras que con su mano izquierda se aferra el estómago.

- Darme la pasta, que os rajo -os dice mientras tirita de frío.

¿Qué hacéis?

La cuestión es que a partir de cómo les jugadores se tomen este encuentro, podréis calibrar el tono de la partida. Hay que recordar que cuando se es master se controla el juego, y eso quiere decir que no es trampa adecuar la historia a lo que le apetece a les jugadores.




Equilibrio universal:

Aquella persona que controla la historia es responsable de que ésta sea equilibrada. Hay que tener mucho cuidado cuando se da un artefacto/arma encantado/a a les jugadores, porque igual es demasiado poderoso y la partida se vuelve extremadamente fácil y poco interesante.

Hay algunas personas que optan por no hacerlo, pero creo que esto es un error. La solución que yo he tomado más de una vez es que si los personajes encuentran un tesoro y este se pasa de bueno, pues resulta que tiene una maldición que hace que cuanto más uso se le de, pasa algo. Bueno, más de una vez, a mí me ha pasado innumerables veces que doy un tesoro y es extremadamente OP, y he tenido que solucionarlo de diversas maneras. Otra solución es que el objeto resulte tener una cantidad de "cargas" determinada, por lo que se vuelve inútil al usarlo un número determinado de veces. Otra solución es que al usar el tesoro, el propietario se entera de su localización. Esto puede generar un pequeño arco argumental al que se le puede sacar chicha.

Lo otro es que les jugadores siempre van a pensar en cómo ser más fuertes, así que, aunque sea un poco una cabronada, la campaña se hace un poco más interesante si se explotan las debilidades del grupo. Esto puede ser ocasionado porque sus enemigos se enteren, o por los rumores que suscitan sus gestas o incluso por pura "casualidad". El ingenio tiene que surgir y un reto si es proporcionado, siempre es bienvenido.




Los NPC tienen vidas: 

Los jugadores se sentirán más inmersos en el juego si se encuentran con que los npc tienen cierta profundidad. GM tiene que hacer que les jugadores sepan que se han sumergido en un mundo con gente con sentimientos, anhelos, sueños y ambiciones. Esto es algo básico, pero requiere preparación y anticipación. Igualmente, aseguro que el currele vale la pena.

He aquí algunos ejemplos que he puesto en las campañas de las que me he hecho cargo.

- Bandide por necesidad:
A veces me gusta que si les jugadores se enfrentan a una mafia o una organización criminal, se encuentren con una persona que ha sido arrastrada por *mil razones disponibles* a dicha organización. Con esto se puede hacer que les pida ayuda, o si ya le han matado, pida que lleven algo a su familia. Les jugadores tendrán esa quest secundaria y bueno, hacer una buena acción siempre sienta bien.

- Ayudad a la vieja:
Este es una situación que también determina el tono de la historia, porque hacer que una viejecita esté en peligro saca a relucir la personalidad de les personajes. Me gusta mucho hacer que el peligro sea lo suficientemente grande como para que les jugadores se planteen de verdad si deberían meterse en el fregao.

- Monstruo no monstruo:
Malentendidos, seres incomprendidos y supuestos asesinos que en realidad no lo son. Este tipo de cosas hacen que las historias sean más interesantes (no hay que abusar de este recurso).

- Reacciones:
En una batalla, mola mucho que les enemigues reaccionen con las acciones de les jugadores. Con esto quiero decir que el combate no debe ser estático. ES MÁS, ESTÁ TERMINANTEMENTE PROHIBIDO QUE EN EL COMBATE, LOS ENEMIGOS NO SE MUEVAN NI EFECTÚEN TÁCTICAS O RETIRADAS. Dado golpe vs dado golpe no es divertido, pero si los enemigos también se las intentan ingeniar para derrotar a les jugadores o huir de elles hace que el juego sea más inmersivo. Que no es un videojuego, por favor, aquí no hay cosas predeterminadas, todo se puede cambiar y todo puede ser complejo.

Y bueno, también están los npc con los que hablan los personajes. Hacerlos únicos es algo que les jugadores recuerdan, y eso resulta satisfactorio para ellos como para el GM.



Por último, pero no menos importante...

Sesion 0:

Esta sesión es muy necesaria, aunque no lo parezca. Dedicar una sesión para crear los personajes y que se haga con tiempo y calma es algo que se agradece, así como también se aprecia mucho que se decida que tipo de ambientación va a ser la que se va a jugar.

Está bien que los personajes se hagan a partir de la ambientación, de manera que sus trasfondos estén acorde con su entorno, aunque claro, el GM debería poder adaptarlo (si, ser GM conlleva a muchas responsabilidades. Bien lo sabía el tío Ben).




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