A todos nos gustan los misterios.

           
Cuando empecé a hacer de GM, me di cuenta de que uno de los mayores problemas que tenía era que quienquiera que jugaba, se convertía en murderhobo inmediatamente. En mi caso particular, se debía a que esas personas estaban acostumbradas a los videojuegos, donde muchas veces la historia se relata en forma cinemática entre pelea y pelea. Obviamente, esto en el rol no es así. 

Con ensayo y error, a final llegué a varios trucos que hoy en día me siguen ayudando en las partidas  e incluso a la hora de escribir historias. Uno de esos trucos es el uso del misterio. 


Antes de empezar. Como siempre, me gusta pensar que lo que digo en esta entrada puede ayudar a alguien, pero no considero ser un experto en el storytelling ni nada parecido. Esto es solo una solución a la que yo llegué.



Bueno, hay que decir que una partida de rol en la que solo peleas es aburrida porque en realidad, la chicha del rol no es tirar dados y quitarle vida a algo. Entonces, ¿Cómo se puede hacer para que las personas se metan en la historia?

Lo primero que hay que identificar es el tipo de grupo con el que se está jugando. En cada entrada diré que esto es importante porque GM tiene que poder llegar a los sentimientos de sus víctim... digo, jugadores. Así pues, una vez identificado el tipo de grupo, se pone una semilla. Una vez que la semilla esté plantada, solo hará seguir ese arco argumental. Y cuando digo "identificar e tipo de..." me refiero a prestar atención a lo que hablan y sus planes. De esta manera, se puede saber si lo que quieren es pasta, poder, fama, gloria, ayudar a la gente, etc.

Ejemplo:

En una partida, los murderhobos que tenía como jugadores masacraron a unos seres agresivos que resguardaban un templo sagrado (por eso eran agresivos) y, cuando estos examinaron el templo, en un altar hallaron una piedra amarilla y brillante, descansando sobre un trípode hecho de metal. Los jugadores se emocionaron al verla y se abalanzaron para llevársela y venderla al mejor postor.

La piedra les hizo sentir como si estuvieran vacíos, sin ganas de vivir y completamente desolados, así que la soltaron inmediatamente. Tras esto, la envolvieron en un trapo y se la guardaron.

Parece algo básico, pero creo que no está demás decir que solo el hecho de que encontraran una piedra rara que hace cosas raras les hizo indagar sobre el asunto. Fueron a bibliotecas buscando información. Preguntaron a un mago experimentado e incluso interrogaron a un coleccionista de los bajos fondos. Hicieron todo eso única y exclusivamente porque querían saber qué era esa piedra amarilla.

¿Qué hice ahí? Pues aprovecharme de la codicia de los jugadores para sumergirlos en una aventura. Cabe decir que como estaban investigando sobre el objeto, apenas asesinaron a nadie en el camino.

En otra ocasión, los PJ se encontraron con un amigo NPC, muerto. Como que los PJ habían creado un vínculo con el NPC, dejaron todas las cosas que tenían planeado hacer para investigar sobre quién le había quitado la vida a su amigo. 

Eso sí, es muy importante prepararse estos pequeños misterios y trucos de antemano, porque queda muy feo que los jugadores se encuentren con demasiada gente que les diga: no sé nada. Sobre todo hay que tener en cuenta cuáles van a ser las pistas que los PJ van a encontrar. El dónde, es un poco menos relevante. Simplemente hay que guiarse por la lógica. Si los PJ preguntan a alguien totalmente ajene, como un extranjero o algo así, pues claro que no va a saber nada.


Entonces, lo que podemos concluir con la entrada de hoy es que una solución para involucrar a murderhobos en una historia, es el misterio. Algo que puedan investigar y que les permita interactuar con NPC's hablando. Hay muchas otras maneras de hacerlo, pero esta suele funcionar.




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