Cosas de rol: Vamos a pelearnos



Las peleas en las partidas de rol son algo común, dependiendo del juego, así que creo que podemos hablar de ciertas cosas que me he encontrado, ciertas cosas que prefiero evitar y otras que me gustaría utilizar más.

Todo hay que decirlo. No soy un experto, esto no es un manual de instrucciones y puedes simplemente tomar de aquí lo que te mole y lo otro lo puedes desechar. Así pues, también tengo que decir que lo que explicaré en esta entrada no proviene de un solo juego de rol, sino de la experiencia de jugar como tal. De este modo, esto puede ser llevado a cualquier juego o ambientación.

Sin más preámbulos, comencemos:

¡ENEMIGOS!

En mis primeras partidas como GM, me encontré con una situación que quise cambiar de inmediato. Los enemigos aparecían de la nada y comenzaba el combate.

A ver. Esto es un problema que viene de haber jugado RPG's desde siempre. En ese tipo de juegos se ve normal que empiece un combate de manera instantánea, o que los enemigos simplemente aparezcan. Esto, en un juego de rol, es un pecado, un agravio, una afrenta, una ofensa, un insulto, una herejía...

A la hora de que comience un combate, creo que queda más orgánico que los PJ puedan decidir. Si se han descuidado y alguien les pilla por la espalda, QUE TENGAN OPORTUNIDAD DE DIALOGAR, y si quieren pelear que peleen, y si quieren huir, que se vayan por patas. Esto quiere decir que quizá los PJ pueden ver venir a los enemigos y no tienen por qué entrar en un "modo de combate".

Una cosa que yo hago es que, cuando la batalla es inevitable, hago una pequeña progresión. Esto quiere decir que presento la situación y cómo esta va degenerando en un conflicto. Si los PJ se zafan, perfecto, sino, a darse tortas.

Este punto también trata de una cosa que he hecho, he visto hacer y me revienta. LOS ENEMIGOS NO SOLO ATACAN. Pero por favor, ¿Me vas a decir que un grupo de bandidos va a luchar hasta que mueran todos? venga ya. Uno no juega a juegos de rol para farmear, uno se mete esa droga para sentir la inmersión de un mundo diferente. De un turno para otro está bien que los enemigos cambien de estrategia, huyan o incluso utilicen el terreno, que para eso está. Y hablando de terreno...


TERRENO:


En esta sección tengo más bien poco que decir. Es algo muy básico que el GM haga una buena descripción del lugar en el que va a ocurrir la batalla, de modo que si alguno de los PJ quiere aprovechar los elementos del terreno, pueda hacerlo y tenga total disponibilidad de estos.

Sobre todo la idea es evitar que la única manera de derrotar a un oponente sea en una arena donde solo se pueda pelear. Este recurso está bien para determinadas situaciones pero cuando se trata de un asalto en un bosque o una incursión a un campamento de enemigos, el que no se pueda utilizar el terreno es un poco inverosímil.

Así pues, también hay que decir que las condiciones climáticas siempre juegan un papel importante. Lluvia, nieve, calor inclemente y otros, son elementos que pueden dar un poco más de profundidad al combate. Sé que es mucha cosa que tener en cuenta para el GM, pero para eso estamos.


Por último, llegamos a un punto un pelín más difícil de explicar. Me refiero a LO QUE PASA CUANDO UNA PERSONA O ENEMIGO FALLA UNA TIRADA O LA ACIERTA.

¿Te ha pasado alguna vez que un combate solo significa tirar dados y hacer o recibir daño?

Yo me lo he encontrado muchas veces y siempre intento evitarlo. Por ejemplo, cuando un PJ falla una tirada, no solo digo: no entra, sino que explico que el enemigo dio un ataque pero su pie resbaló con el barro y falló el golpe, o que en el último momento el PJ bloqueó por pura suerte el ataque de ese enemigo.

Esto también puede aplicarse también a esas tiradas en las que los jugadores tienen, ya no solo un crítico, sino también un ataque exitoso. Está bien que el GM escenifique cómo es que el enemigo ha recibido daño y más aún, cuáles son las consecuencias de recibir ese daño. Si un enemigo sobrevive a un ataque, es obvio que se va a resentir de alguna manera, de modo que GM puede decir que el enemigo se aferra su herida y no hará su próximo ataque, o algo así. El punto es que GM está para procurar que todos en la partida se puedan sumergir en el mundo que se ha creado y su historia.


CONCLUSIÓN:
Disfruta y si eres GM, sumérgete en ese mundo y visualízalo como si estuvieras ahí. No como una peli ni como un videojuego (por supuesto, un trailer queda completamente descartado), sino como si de verdad vieras a los PJ haciendo peripecias en un mundo de fantasía.


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