Cosas de rol: comenzando a ser GM
Bueno, como el rol es algo que nos gusta a todos he decidido también hacer una "sección" con mis experiencias. Igual sirven de consejo, igual sirven de "eso que no debes hacer", eso es irrelevante. Lo importante es que son problemas/situaciones que SURGIRÁN así que ya va bien tenerlas en cuenta.
Si quieres ser un GM, échale un ojo a esta entrada y así, algunos espantos ya quedarán curados.
Ala, vamos a darle.
Hace años que hago de master, así que con mucho ensayo y error he descubierto que hay motivaciones que no funcionan. La primera es:
La primera es hacer que les personajes principales sean los elegidos. Está muy bien que elles se conviertan en leyendas, pero si es porque GM quiere, no resulta. El problema inicial es ¿Quién les elige? porque si es una entidad no física puede crear indiferencia de parte de los PJ, y si se trata de una profecía dada por une anciane, puede surgir el rechazo de los PJ a su destino, o intentando seguirlo, no será lo que el GM pensaba. Entonces, la idea es que como GM, no creas que esto es un juego para que sólo tú disfrutes, NONONONONO, es un juego y todos se lo tienen que pasar bien.
Otra de las situaciones que como GM me he encontrado. Había preparado un hilo argumental pero no sabía cómo hacer que les PJ se encarrilaran en él, así que hice uno de los GRANDES PECADOS. La técnica suicide squad.
A ver, desde los inicios de los juegos de rol, hará unos 15.000 años, los GM novatos nos hemos encontrado con la ridícula idea de que decirles a les PJ: tenéis un hechizo/aparato que explota y os mata si intentáis huir o abandonar la misión. Esto no es para nada nuevo, así que no hace falta que diga que eso hace que les PJ se sientan como títeres y no se lo pasen también, A MENOS QUE estas personas ya hayan jugado antes y sepan que se pueden deshacer del hechizo/aparato. En tal caso, una o dos sesiones se pueden dedicar a ello.
Conclusión:
Al final he optado por una preparación de sandbox, es decir, que me preparo varios hilos argumentales y una buena ambientación, y los jugadores que hagan lo que quieran. Disfruto mucho más viendo cómo evoluciona la historia de los PJ que relatando su historia paso por paso. Está bien prepararse historias, pero en un juego de rol, lo que mejor me ha ido es que estas sean flexibles. Recordemos que no se trata de un videojuego, así que las decisiones y acciones importan tanto que el mismo mundo puede cambiar.
Personalmente, recomiendo hacer unas cuantas partidas improvisando, aunque sea difícil, porque así cuando te prepares una campaña, todo va a ser un poco menos agobiante. También puedes probar con los story cubes, que son infinitamente útiles para cualquier persona que le guste crear historias.
Si quieres ser un GM, échale un ojo a esta entrada y así, algunos espantos ya quedarán curados.
Ala, vamos a darle.
Hace años que hago de master, así que con mucho ensayo y error he descubierto que hay motivaciones que no funcionan. La primera es:
La primera es hacer que les personajes principales sean los elegidos. Está muy bien que elles se conviertan en leyendas, pero si es porque GM quiere, no resulta. El problema inicial es ¿Quién les elige? porque si es una entidad no física puede crear indiferencia de parte de los PJ, y si se trata de una profecía dada por une anciane, puede surgir el rechazo de los PJ a su destino, o intentando seguirlo, no será lo que el GM pensaba. Entonces, la idea es que como GM, no creas que esto es un juego para que sólo tú disfrutes, NONONONONO, es un juego y todos se lo tienen que pasar bien.
Otra de las situaciones que como GM me he encontrado. Había preparado un hilo argumental pero no sabía cómo hacer que les PJ se encarrilaran en él, así que hice uno de los GRANDES PECADOS. La técnica suicide squad.
A ver, desde los inicios de los juegos de rol, hará unos 15.000 años, los GM novatos nos hemos encontrado con la ridícula idea de que decirles a les PJ: tenéis un hechizo/aparato que explota y os mata si intentáis huir o abandonar la misión. Esto no es para nada nuevo, así que no hace falta que diga que eso hace que les PJ se sientan como títeres y no se lo pasen también, A MENOS QUE estas personas ya hayan jugado antes y sepan que se pueden deshacer del hechizo/aparato. En tal caso, una o dos sesiones se pueden dedicar a ello.
Conclusión:
Al final he optado por una preparación de sandbox, es decir, que me preparo varios hilos argumentales y una buena ambientación, y los jugadores que hagan lo que quieran. Disfruto mucho más viendo cómo evoluciona la historia de los PJ que relatando su historia paso por paso. Está bien prepararse historias, pero en un juego de rol, lo que mejor me ha ido es que estas sean flexibles. Recordemos que no se trata de un videojuego, así que las decisiones y acciones importan tanto que el mismo mundo puede cambiar.
Personalmente, recomiendo hacer unas cuantas partidas improvisando, aunque sea difícil, porque así cuando te prepares una campaña, todo va a ser un poco menos agobiante. También puedes probar con los story cubes, que son infinitamente útiles para cualquier persona que le guste crear historias.
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