El uso de profecías.

Yo soy una de esas personas que, de primeras, repudia el tema de "EL ELEGIDO", sobre todo porque estoy acostumbrado a que se ejecute de una manera pobre. Las profecías, sin embargo, son un recurso interesante que puede dar pie a situaciones muy variopintas. Como siempre, la cuestión es cómo explicas el tema.

Empecemos por una concepción básica. En Matrix, hay como una especie de ambigüedad sobre por qué Neo es el elegido. La idea principal de la primera película es que te preguntes si realmente hay un elegido, o si el elegido es quien cree ser el elegido. ¿Hay un plan que convierte a alguien en el elegido o es el entorno y la persona misma? 

Este tipo de concepción hace que uno no pueda asegurar qué va a pasar con Neo. La primera vez creí que el elegido era Morfeo, y teniendo en cuenta lo mucho que se lo curra podría ser Trinity perfectamente.

En fin, que es una buena manera de evitar el "bwa, ya sé que el prota no va a morir".




Vamos a ver entonces otra concepción de las profecías que me llama mucho la atención.

George R. R, Martin y sus movidas. Fin del apartado.



Conclusión:

Al final he llegado a la conclusión de que las profecías funcionan mejor si son vagas con falta de información, es decir, que desde la perspectiva del lector o les jugadores de rol sea muy difícil saber cómo se va a cumplir dicha profecía. Así pues, yo hallé una manera de introducir una profecía en una aventura. Es una técnica arriesgada, pero a mi me pareció efectiva.

Hace un tiempo, mientras yo hacía de GM, a uno de los jugadores se le ocurrió beber de las aguas de un oráculo sagrado. Como puedes imaginar, yo no tenía eso planeado, así que tuve que pensar algo rápidamente. En un instante en el que mi cerebro fue a toda velocidad, decidí recurrir a los STORY CUBES. La herramienta creativa más maravillosa que una mente sobrehumana ha podido regalarnos. Entonces, puse mis story cubes en un saco y saqué tres.

El resultado era que el destino del jugador era morir al ser aplastado por un tentáculo enorme, frente a un ominoso altar situado en un templo oscuro. 

Esto ha creado innumerables situaciones y comportamientos, como una fobia a los animales marinos por parte del jugador en cuestión, que desde ese entonces no quiere ni acercarse a la playa. Así pues, también hizo que ninguno de los otros quisiera beber el agua del oráculo, por miedo a lo que pudieran ver. 

Mientras tanto, yo fui pensando en cómo llegar a ese fatal destino, y al encontrar una respuesta, pude empezar a aprovecharme del miedo a la muerte, por ejemplo, en la isla en que se encuentran, en el sector oeste está empezando a haber una invasión de hombres peces. Ya podrás imaginar el miedo que está pasando el jugador.


Espero que esta entrada te haya ayudado al menos un poco o que te haya inspirado o lo que sea. Muchas gracias por tu tiempo y nos leemos la semana que viene.

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