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Anécdota rolera: Mirada de muerte

Seguimos con los Oneshots. En esta ocasión habíamos acordado que la partida estaría ambientada en warhammer 40k. Tsuman decidió ser eldar oscuro (Drukhari) y Krestra y Sick decidieron serlo también. Después de una sesión con confusiones y malentendidos por radio, nuestra historia comienza en una base situada en un planeta inhóspito. Los Drukhari estaban siendo atacados por un ejército de ultramarines y la base no tenía muchos números de salir bien parada. A cierto punto, la artillería de los ultramarines hizo una brecha en las defensas, lo que quiere decir que los Drukhari se quedaron sin sus mejores armas pesadas. Aquello pintaba negro, así que nuestros héroes idearon un plan. Se subieron a una nave rápida y se dispusieron a hacer explotar toda la artillería de sus enemigos. Hay que decir que sus tiradas fueron más que milagrosas, pues esquivar proyectiles y no ser detectados por el bando contrario era casi imposible. Tenían una oportunidad de sobrevivir a aquella carnicería y enc...

Cosas de rol: cómo crear ambiente.

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Photo by  Linus Sandvide  on  Unsplash Como ya habeís podido imaginaros, el tema de ser GM o DM es complejo. Tienes que hacer una historia interesante para les jugadores, un mundo rico y que tenga unos NPC únicos y con trasfondo, hacer voces, preparar música y sonidos de efectos especiales y hay que saber improvisar y a adaptarse a las decisiones de les jugadores. En pocas palabras, hay que sacarse un Master de Master. El día de hoy el tema es el ambiente. En cada partida es diferente e independientemente del juego de rol, un ambiente adecuado puede marcar la diferencia entre una  partida memorable y una partida de esas que ni haciendo el resumen te acuerdas de qué fue lo que pasó. Dicho esto, también he de mencionar que esta entrada no tiene nada que ver con el worldbuilding, que ya de por sí es un tema enorme del que se habla en todos lados y hay mil y una herramientas. Sin más preámbulos, vamos a darle. EL TONO DE LA HISTORIA. Lo primero que u...

Anécdota rolera: el minotauro

Esta historia comienza igual que la anterior: estábamos haciendo OneShots conmigo de matster y ahora tocaba la antigua grecia. Tsuman y Krestra se encontraban en una isla en la que habían constantes terremotos. Los ciudadanos sacrificaban a gente soltándola en un laberinto tallado en la piedra. Allí, se suponía que había una abominable criatura que comía carne humana. Los dos decidieron adentrarse para salvar al último sacrificio debido a que era la hija de un hombre que había perdido todo. El hecho de que les fuese a pagar una cantidad considerable de oro ayudó. Cuando entraron, los dos daban por sentado que sería pan comido, un "entrar y salir" pero no eran estúpidos. consiguieron muchos y muchos metros de cuerda para no perderse. Así, se sumergieron en la oscuridad del laberinto, oyendo gruñidos a lo lejos y gritos de alguien que pedía ayuda desesperadamente. Al final se encontraron en una sala circular. Dedujeron que era el centro del laberinto. Aquello estaba sie...

Anécdota rolera: El coliseo

En esta ocasión, yo acababa de crear las mecánicas de mi juego de rol. La idea era hacer varias historias OneShot para pulir el juego y luego se haría una campaña larga. En el OneShot del coliseo, los jugadores eran Tsuman, Krestra, Sick y Graymastem (Gray). Tsuman y Krestra eran grandes guerreros mientras que Sick y Gray eran nigromante y un tirador (se le daba bien cualquier arma que fuese a distancia, aunque prefería utilizar jabalinas) respectivamente. El argumento de la partida no era demasiado complicado. Salían a la arena, se enfrentaban a algo en determinadas condiciones y si se lo cargaban volvían al subterráneo, donde intentaban curarse las heridas. Nada del otro mundo. Apareció un león enorme, por lo que los jugadores se separaron e intentaron atacarle desde diferentes direcciones, lo que era una estrategia más que válida. Tsuman y Krestra lucharon como campeones contra la bestia, esquivando zarpazos y fauces que podrían haberlos matado en cualquier instante. Sin...

Storytelling: Fantasía y las escalas

El día de hoy hablaremos sobre la fantasía. Mucho se ha dicho de cómo escribirla, pero la idea es que en esta entrada os cuente sobre las cosas que he observado. Ahora, todo hay que decirlo, no voy a decir "esto se hace así", sino que voy a presentar ejemplos, argumentos y experiencias. COMENZAMOS Lo primero que uno percibe en un libro, historia, etc. es cómo empieza la historia, y puede que suene tonto, pero es tan básico que se tiene que decir así.  Independientemente de cómo es el mundo fantástico que has creado, que razas existen y qué es lo que lo hace especial, hay que tener en cuenta que se debe calibrar la escala. Lo que he visto con más frecuencia es que los mundos de fantasía se dividen en tres épocas. - Época mítica: que es todo lo relacionado con la creación del mundo, dioses, cataclismos evolución y todos esos conceptos que nos gustan como trasfondo.  - Época heroica: que es ese período de tiempo en el que nacen as leyendas. No es mítico, per...

Cosas de rol: GM y los jugadores

Mucho se ha dicho sobre la relación que deben tener los GM con los jugadores, pero es que es clave para que las campañas sean amenas. En esta entrada voy a dar algunos tips para que haya una buena relación master-player. Sobre todo, esto será útil para novatos (porque son cosas que he experimentado) Chameleon master: Ya he dicho en una entrada anterior que un master ha de ser flexible en cuanto a historia, pero también hay que tener en cuenta que igual a les jugadores no les interesa la historia. Esto no es nuevo. En todos los canales de youtube sobre rol te dirán que hay que hablar con les jugadores acerca de qué tipo de rol quieren, pero yo propongo ir un paso más allá. La técnica chameleon master es algo que idee después de muchas partidas. Lo mejor es que no es manipular o guiar a los jugadores. Ésta técnica consiste en comenzar con la historia de manera normal. Es totalmente irrelevante qué tipo de historia sea porque una vez que se haya descrito el escenario y les ju...

Anécdota rolera: Best friends forever

Para saber sobre los eventos que llevaron a que esta anécdota ocurriera, véase el capítulo anterior:  https://ideasaj.blogspot.com/2019/03/anecdota-rolera-fuego-con-fuego.html Tras dos sesiones, Malus y Nefarius habían conseguido un poder lo suficientemente grande como para parar las catástrofes que habían ocasionado. Se trataba de una piedra que otorgaba energía mágica a cualquier ser vivo que la tocase, pero era tan incontrolable que los usuarios terminaban explotando. Con este mineral llamado kalsanita, consiguieron destruir la corona del rey muerto y cerraron el portal de los demonios. Muchos amigos suyos habían muerto en el camino y lo habían pasado tan mal que decidieron que gobernarían la nueva civilización para que no volviese a pasar. Lo se, sólo ellos tenían la culpa. Dejadlos, son así. El punto es que gracias a unas tiradas milagrosas, ambos hicieron que la gente creyese que ellos habían sido los salvadores del mundo. Comenzaron a tener seguidores y al cabo de un tie...