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Parte del barco parte de la tripulación

Hay un elemento muy presente en la sociedad humana. El día de hoy lo llamaremos "engranaje". Siempre se ha dicho que el ser humano es un animal social (Zoon Politikon y todos esos latinajos, ya sabes), pero esto tiene raíces mucho más profundas de lo que uno puede llegar a pensar. A continuación, hablaré de lo que he podido ver. Soy de las personas que cree que el ser humano no es un ser racional, al menos no enteramente. Considero que el ser humano es racional hasta que le presionan ciertos botones, y si esto sucede, se pierde cualquier rastro de la mente. Todo lo que he dicho antes viene al tema que nos atañe, porque uno de los elementos que hace que las personas pierdan su racionalidad es el efecto "engranaje". Desde tiempos inmemoriales, los seres humanos han utilizado relatos, símbolos y a personalidades para poder unirse. En las tribus se tiene a la familia, que es una pequeña comunidad en la que todo el mundo se conoce y, por ello, hay una cohesión so...

A todos nos gustan los misterios.

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            Cuando empecé a hacer de GM, me di cuenta de que uno de los mayores problemas que tenía era que quienquiera que jugaba, se convertía en murderhobo inmediatamente. En mi caso particular, se debía a que esas personas estaban acostumbradas a los videojuegos, donde muchas veces la historia se relata en forma cinemática entre pelea y pelea. Obviamente, esto en el rol no es así.  Con ensayo y error, a final llegué a varios trucos que hoy en día me siguen ayudando en las partidas  e incluso a la hora de escribir historias. Uno de esos trucos es el uso del misterio.  Antes de empezar. Como siempre, me gusta pensar que lo que digo en esta entrada puede ayudar a alguien, pero no considero ser un experto en el storytelling ni nada parecido. Esto es solo una solución a la que yo llegué. Bueno, hay que decir que una partida de rol en la que solo peleas es aburrida porque en realidad, la chicha del rol no es tirar dados y...

Características de personas reales para mejorar NPC's

Solo el título me produce pereza. AÚN ASÍ, me pareció interesante aplicar mis conocimientos para una creación de NPC un poco diferente. Antes de empezar, ten en cuenta que lo que diré aquí proviene de distintas fuentes. La universidad, experiencias, libros, etc. Así que si hay alguna equivocación, agradecería que se me dijese. Ahora sí, a darle. Empezamos con un tipo de persona a la que en teoría de negociación se le llama Exigente: Este es un tipo de persona cuya manera de negociar es muy difícil de llevar. A la hora de presentar sus condiciones, querrá todo o nada. Esto quiere decir que negociar con estas personas es muy cansado. Estoy seguro de que en algún momento de tu vida, has intentado llegar a un acuerdo con una persona, pero esta no te dejaba hablar. Pues es un clásico exigente. Una característica de los exigentes es que no solo van a gritar y a opacar cualquier cosa que digas, sino que también impedirán a toda costa que tus argumentos (espero que razonables) sean v...

¿Rol de terror? ¡Dame tres!

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¡¡¡¡¡FELIZ HALLOWEEN!!!!! Hace mucho tiempo que quería retomar el hábito de escribir en el blog así que se me ocurrió hablar sobre una de las inquietudes que siempre he tenido como GM. ¿Se puede hacer un rol de terror? Y si se puede¿cómo? Imagen de una sesión de rol de terror Hace años que juego a rol, ya sea como jugador o dirigiendo la partida, y siempre estoy abierto a las temáticas de las diferentes aventuras. Algunas han sido de matarmatarmatar mientras que otras han tenido la resolución de conflictos mediante el diálogo como elemento predominante, pero muy pocas veces he visto una situación propia de lo que se llama "terror". Reflexionando sobre el tema, me fijé en que hay que diferenciar situaciones. No es lo mismo unos aventureros que están al borde de la muerte que un misterio tenebroso, lo cual es difícil de conseguir. De este modo tampoco son iguales un malo maloso en un castillo darks y un alma en pena en una casa embrujada. El contexto lo es casi todo...

Te doy la bienvenida a Galen

No sé si lo que diré ahora entra dentro de tus conocimientos, pero hace poco más de un año autopubliqué mi primer libro, titulado "El camino de Zankh". Esta es una obra muy importante para mi porque fue la segunda novela "en serio" que escribí, así que no solo se nota mi falta de práctica, sino también la diferencia en el estilo, pues hice un parón de como uno o dos años por culpa de la extrema frustración que me produjo perder la mitad del trabajo que había hecho (eso es otra historia). Lo que nos atañe hoy es hacer una introducción al mundo en el que se basa "El camino de Zankh". El por qué de ello es que me hace ilusión explicar de qué va la cosa y, aparte, quiero comenzar a relatar la partida de rol más larga que he tenido el placer de dirigir. Sí, también diseñé un juego de rol a partir de este mundo. Sí, saldrá a la luz algún día. Bueno va, basta ya de preámbulos y vamos a darle. Antes de comenzar con todo esto, quiero explicar una cosa. An...

Anécdota rolera: Mirada de muerte

Seguimos con los Oneshots. En esta ocasión habíamos acordado que la partida estaría ambientada en warhammer 40k. Tsuman decidió ser eldar oscuro (Drukhari) y Krestra y Sick decidieron serlo también. Después de una sesión con confusiones y malentendidos por radio, nuestra historia comienza en una base situada en un planeta inhóspito. Los Drukhari estaban siendo atacados por un ejército de ultramarines y la base no tenía muchos números de salir bien parada. A cierto punto, la artillería de los ultramarines hizo una brecha en las defensas, lo que quiere decir que los Drukhari se quedaron sin sus mejores armas pesadas. Aquello pintaba negro, así que nuestros héroes idearon un plan. Se subieron a una nave rápida y se dispusieron a hacer explotar toda la artillería de sus enemigos. Hay que decir que sus tiradas fueron más que milagrosas, pues esquivar proyectiles y no ser detectados por el bando contrario era casi imposible. Tenían una oportunidad de sobrevivir a aquella carnicería y enc...

Cosas de rol: cómo crear ambiente.

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Photo by  Linus Sandvide  on  Unsplash Como ya habeís podido imaginaros, el tema de ser GM o DM es complejo. Tienes que hacer una historia interesante para les jugadores, un mundo rico y que tenga unos NPC únicos y con trasfondo, hacer voces, preparar música y sonidos de efectos especiales y hay que saber improvisar y a adaptarse a las decisiones de les jugadores. En pocas palabras, hay que sacarse un Master de Master. El día de hoy el tema es el ambiente. En cada partida es diferente e independientemente del juego de rol, un ambiente adecuado puede marcar la diferencia entre una  partida memorable y una partida de esas que ni haciendo el resumen te acuerdas de qué fue lo que pasó. Dicho esto, también he de mencionar que esta entrada no tiene nada que ver con el worldbuilding, que ya de por sí es un tema enorme del que se habla en todos lados y hay mil y una herramientas. Sin más preámbulos, vamos a darle. EL TONO DE LA HISTORIA. Lo primero que u...