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Anécdota rolera: La aparición del Big Bad Boss

En un arco de fantasía siempre hay un malo malísimo. Todas las personas que juegan a rol están acostumbradas a que haya un antagonista que es quien crea el conflicto de la historia, por lo que hay que detenerle de cualquier forma que PJ's puedan imaginar. Así pues, esto no queda exento a anécdotas interesantes que vale la pena contar. Para la siguiente anécdota, tenéis que imaginar las tiradas que hice para que los sucesos pasaran como pasaron.  Sin más preámbulos, empecemos. PJ's acababan de terminar una misión relacionada con trolls, un cíclope y un entramado de cuevas que terminaron derrumbándose por una bomba (esto para otro día). Volvían de una isla, así que se encontraban navegando en un bote hecho para transportar a menos de diez personas. De repente, a lo lejos vieron una nave que se acercaba. Todos decidieron mantener el rumbo, así que el encuentro iba a ser inevitable. Cuando esa embarcación estaba lo suficientemente cerca, se dieron cuenta de que ha...

"sí, señor oscuro", la improvisación hecha cartón.

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¡Muy buenas! Hoy toca hablar de un juego de mesa muy sencillo, pero muy divertido llamado "sí, señor oscuro". ¿De qué va? Esto es una especie de juego de rol en el cual GM es una especie de entidad maligna y villanesca del mundo que se quiera inventar GM, y PJ's serán minions que han fracasado miserablemente en una misión. Entonces, PJ's tienen que echarse las culpas entre sí para que al final haya una cabeza de turco. Total, que hay unas cartas que te permiten acusar o interrumpir una explicación, mientras que hay otras cartas con las que puedes estructurar la trola que el vas a contar a GM. Es decir, que la partida no acaba cuando alguien gana, sino cuando alguien pierde. ¿Por qué estoy hablando de este juego? Pues mira, lo cierto es que este juego es una introducción al rol muy divertida y sin la necesidad de lanzar a una persona novata a la honda piscina que son las fichas de personaje. Así pues, este juego permite ejercitar la creatividad interpretand...

Analizando culturas: Druchii

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Estoy perfectamente consciente de que los Druchii ya no existen según el Lore y que ahora tenemos a las hijas de Khaine y blablablabla, VALE, lo pillo, pero hoy voy a analizar la cultura y el sistema político de los Druchii, Y NADIE ME LO VA A IMPEDIR.  Antes de ponerme a soltar el rollo: Primeramente, si no sabes lo que son los Druchii, te lo explico. Son elfos oscuros. No son los Drow de D&D, sino que estamos hablando de elfos darks muy malotes de Warhammer fantasy (el viejo mundo). Con eso basta, por ahora. Lo otro. La información que voy a analizar proviene de los libros de Malus Darkblade y de esta página, de manera que se pueda contrastar un poco.  https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Elfos_Oscuros Ahora sí. A ver, sobre el papel suena muy badass una cultura en la que hay traiciones, intrigas, resentimientos, etc. Pero hay que entender siempre una cosa: para que los integrantes de una comunidad no se maten entre sí, tiene que haber u...

Cosas de rol: la importancia de un pasado

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¿Sabes qué ayuda a que los PJ se sumerjan en un mundo que has creado? UN PASADO Esto es algo que yo hago mucho y permite que el mundo que uno crea tenga un aspecto más real y trabajado. Es una tarea laboriosa pero sé que cualquier GM estaría más que dispueste a hacerlo. El método de hoy será diferente, pues voy a citar unos cuantos ejemplos y explicaré qué relación tienen con esta entrada. Vamos a comenzar fuerte con STAR WARS. Uno de los elementos más maravillosos de la primera película (A new hope) es el statu quo de la galaxia. Luke se encuentra en un universo que YA HA SIDO DOMINADO por el imperio. Ya han habido guerras, lo jedi están extintos, la resistencia lleva ya años dando caña, etc. Solo hay que fijarse en cómo habla la gente. Siempre hay cosas del pasado que mencionar, cosas que de no ser porque alguien las cuenta, se perderían en el olvido, pero ahí están. Todo esto hace que se vea lo hechas polvo que están las cosas y que Luke quiera cambiarlo. También hace qu...

Cosas de rol: Vamos a pelearnos

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Las peleas en las partidas de rol son algo común, dependiendo del juego, así que creo que podemos hablar de ciertas cosas que me he encontrado, ciertas cosas que prefiero evitar y otras que me gustaría utilizar más. Todo hay que decirlo. No soy un experto, esto no es un manual de instrucciones y puedes simplemente tomar de aquí lo que te mole y lo otro lo puedes desechar. Así pues, también tengo que decir que lo que explicaré en esta entrada no proviene de un solo juego de rol, sino de la experiencia de jugar como tal. De este modo, esto puede ser llevado a cualquier juego o ambientación. Sin más preámbulos, comencemos: ¡ENEMIGOS! En mis primeras partidas como GM, me encontré con una situación que quise cambiar de inmediato. Los enemigos aparecían de la nada y comenzaba el combate. A ver. Esto es un problema que viene de haber jugado RPG's desde siempre. En ese tipo de juegos se ve normal que empiece un combate de manera instantánea, o que los enemigos simplemente apare...

Anécdota de rol: En busca de Vittoria

¡Buenas! Hoy toca contar una historia reciente en un mundo de D&D. Estoy haciendo de GM en una partida en la que los aventureros se encuentran luchando para que una isla pueda ser un hogar para ellos y para su gente. Por si acaso, la idea es que ese mundo esté detallado en esa página: https://www.worldanvil.com/w/alkhumu-ito Lo primero que uno tiene que saber para entender esta historia es que hay una malvada vampiresa que ha jurado matar nuestros héroes. Cansados de encontrarse con cazadores de recompensas, estos fueron a buscar un oráculo para poder saber la localización de la guarida de la malvada Vittoria. EEEEENTONCES, lo que nos atañe hoy es lo que pasó en el oráculo. Tras muchas penurias, puzzles y fantasmas en el templo de las almas , nuestros héroes se encontraban frente a un pozo que rebozaba de agua blanquecina y brillante, como si ese fluido fueran perlas líquidas.  Una burbuja apareció en el centro del pozo y, cuando esta reventó, se pudo e...

¿El sistema importa?

A veces me he puesto a pensar que quizá comprar un manual de rol no es necesario para jugar, y aunque eso es en parte cierto, me gustaría presentar mis reflexiones y opiniones sobre el tema. Lo primero que quiero decir al respecto es que me parece fantástico comprar manuales, y hablo muy en serio, soy el primero en decir que le encantaría tener una estantería repleta de todos esos mundos. Sin embargo, he de decir que sobre todo lo haría para apoyar a esas personas que se han esforzado tanto. Hace muchos años me faltaba dinero y me sobraban ganas de jugar, así que opté por quitarle prestado un manual a un colega y terminé diseñando un juego de rol que se acomodaba a mi manera de pensar. Años después, es el sistema que utilizo para introducir a gente al rol. Ahora, todo hay que decirlo, el problema de ese juego es que la mayoría de las reglas están en mi cabeza y en la pantalla de DM. De todas formas me estoy yendo por las ramas. Seguimos. Una de las cosas que hice fue aplicar...