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Vamos a hablar de símbolos

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Si unos buenos personajes son la proteína de una historia, los símbolos son las especias.  Hoy toca hablar de los símbolos, porque he de decir que en un primer momento uno se piensa que no los hay, pero a medida que se analizan las obras (de cualquier ámbito) se terminan encontrando pequeños detalles que pueden o no haber sido colocados en un lugar específico de manera consciente. A veces es tan fácil como hacer que un personaje se vista de blanco para señalar su pureza, que puede ser moral o física. Con esto también uno se pregunta "¿Entonces, todos los colores nos hacen sentir diferentes cosas?" La respuesta a esa pregunta sería un rotundo "pues sí", y no conforme con ello, hay ciertos colores que nos impulsan a comportarnos de una forma u otra. Así pues, tenemos que el color rojo nos hace ser más impulsivos (y por eso muchas tiendas lo utilizan), mientras que el azul nos incita a pensar de manera calmada y a largo plazo. Total, que un símbolo no tiene por...

Reciclaje de ideas: una cosa que hice.

Hace mucho tiempo escribí un libro llamado "Leyendas de Galen: El retorno de Zácarus". Este libro trataba de una especie de ser que se despertaba después de un largo tiempo y solo podía ser frenado por un grupo de personas. Típico ¿Eh? Pues la cosa va así. Yo siempre he sido un frikazo que lee manga y ve anime, así como también me gustan los libros, las pelis y muchos otros ámbitos del arte. Así pues, estoy empapado de elementos de todo eso que he visto, lo que es normal. Esto implica que a la hora de escribir mi primera novela, que en realidad era una novelette, el hecho de que estuviera viciado al anime y manga fue algo crucial a la hora de crear el mundo y los personajes. El resultado de todo ello es una FLIPADA TOTAL. Madre de dios que pasado de vueltas era todo lo que aparecía en esa novelette, hasta el punto de que me llegó a avergonzar al cabo de unos años. Sin embargo, me negué a dejar que todo eso se perdiera, pues aprendí que sí que debía estar orgulloso de ese ...

Anécdota rolera: La aparición del Big Bad Boss

En un arco de fantasía siempre hay un malo malísimo. Todas las personas que juegan a rol están acostumbradas a que haya un antagonista que es quien crea el conflicto de la historia, por lo que hay que detenerle de cualquier forma que PJ's puedan imaginar. Así pues, esto no queda exento a anécdotas interesantes que vale la pena contar. Para la siguiente anécdota, tenéis que imaginar las tiradas que hice para que los sucesos pasaran como pasaron.  Sin más preámbulos, empecemos. PJ's acababan de terminar una misión relacionada con trolls, un cíclope y un entramado de cuevas que terminaron derrumbándose por una bomba (esto para otro día). Volvían de una isla, así que se encontraban navegando en un bote hecho para transportar a menos de diez personas. De repente, a lo lejos vieron una nave que se acercaba. Todos decidieron mantener el rumbo, así que el encuentro iba a ser inevitable. Cuando esa embarcación estaba lo suficientemente cerca, se dieron cuenta de que ha...

"sí, señor oscuro", la improvisación hecha cartón.

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¡Muy buenas! Hoy toca hablar de un juego de mesa muy sencillo, pero muy divertido llamado "sí, señor oscuro". ¿De qué va? Esto es una especie de juego de rol en el cual GM es una especie de entidad maligna y villanesca del mundo que se quiera inventar GM, y PJ's serán minions que han fracasado miserablemente en una misión. Entonces, PJ's tienen que echarse las culpas entre sí para que al final haya una cabeza de turco. Total, que hay unas cartas que te permiten acusar o interrumpir una explicación, mientras que hay otras cartas con las que puedes estructurar la trola que el vas a contar a GM. Es decir, que la partida no acaba cuando alguien gana, sino cuando alguien pierde. ¿Por qué estoy hablando de este juego? Pues mira, lo cierto es que este juego es una introducción al rol muy divertida y sin la necesidad de lanzar a una persona novata a la honda piscina que son las fichas de personaje. Así pues, este juego permite ejercitar la creatividad interpretand...

Analizando culturas: Druchii

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Estoy perfectamente consciente de que los Druchii ya no existen según el Lore y que ahora tenemos a las hijas de Khaine y blablablabla, VALE, lo pillo, pero hoy voy a analizar la cultura y el sistema político de los Druchii, Y NADIE ME LO VA A IMPEDIR.  Antes de ponerme a soltar el rollo: Primeramente, si no sabes lo que son los Druchii, te lo explico. Son elfos oscuros. No son los Drow de D&D, sino que estamos hablando de elfos darks muy malotes de Warhammer fantasy (el viejo mundo). Con eso basta, por ahora. Lo otro. La información que voy a analizar proviene de los libros de Malus Darkblade y de esta página, de manera que se pueda contrastar un poco.  https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Elfos_Oscuros Ahora sí. A ver, sobre el papel suena muy badass una cultura en la que hay traiciones, intrigas, resentimientos, etc. Pero hay que entender siempre una cosa: para que los integrantes de una comunidad no se maten entre sí, tiene que haber u...

Cosas de rol: la importancia de un pasado

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¿Sabes qué ayuda a que los PJ se sumerjan en un mundo que has creado? UN PASADO Esto es algo que yo hago mucho y permite que el mundo que uno crea tenga un aspecto más real y trabajado. Es una tarea laboriosa pero sé que cualquier GM estaría más que dispueste a hacerlo. El método de hoy será diferente, pues voy a citar unos cuantos ejemplos y explicaré qué relación tienen con esta entrada. Vamos a comenzar fuerte con STAR WARS. Uno de los elementos más maravillosos de la primera película (A new hope) es el statu quo de la galaxia. Luke se encuentra en un universo que YA HA SIDO DOMINADO por el imperio. Ya han habido guerras, lo jedi están extintos, la resistencia lleva ya años dando caña, etc. Solo hay que fijarse en cómo habla la gente. Siempre hay cosas del pasado que mencionar, cosas que de no ser porque alguien las cuenta, se perderían en el olvido, pero ahí están. Todo esto hace que se vea lo hechas polvo que están las cosas y que Luke quiera cambiarlo. También hace qu...

Cosas de rol: Vamos a pelearnos

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Las peleas en las partidas de rol son algo común, dependiendo del juego, así que creo que podemos hablar de ciertas cosas que me he encontrado, ciertas cosas que prefiero evitar y otras que me gustaría utilizar más. Todo hay que decirlo. No soy un experto, esto no es un manual de instrucciones y puedes simplemente tomar de aquí lo que te mole y lo otro lo puedes desechar. Así pues, también tengo que decir que lo que explicaré en esta entrada no proviene de un solo juego de rol, sino de la experiencia de jugar como tal. De este modo, esto puede ser llevado a cualquier juego o ambientación. Sin más preámbulos, comencemos: ¡ENEMIGOS! En mis primeras partidas como GM, me encontré con una situación que quise cambiar de inmediato. Los enemigos aparecían de la nada y comenzaba el combate. A ver. Esto es un problema que viene de haber jugado RPG's desde siempre. En ese tipo de juegos se ve normal que empiece un combate de manera instantánea, o que los enemigos simplemente apare...